Потерянные уровни The Last of Us Part 2 Remastered предлагают увлекательный взгляд за занавес геймдева

В видеороликах, представляющих каждый из трех «потерянных уровней» The Last of Us Part 2 Remastered, директор игры Нил Дракманн (Neil Druckmann) не устает напоминать нам, что это грубые, незавершенные части игры, которые, будучи вырезанными, никогда не должны были попасть на глаза кому-либо за пределами Naughty Dog. Но, играя в них, я был приятно удивлен тем, насколько завершенными они могут казаться, и еще больше удивлен той откровенностью, с которой разработчики готовы обсуждать свою работу и решения, лежащие в ее основе.

Прохождение The Lost Levels не займет у Вас много времени. Три фрагмента можно пройти примерно за 30 минут, и, несмотря на предупреждения Naughty Dog о спойлерах, они предлагают гораздо больше в плане построения мира, чем в плане повествования. Каждый уровень предлагает новые детали; в первом, в Джексоне, отсутствует лицевая анимация и озвучка; второй, в канализации Сиэтла, начинает углубляться в головоломки и повествование; третий, Охота на кабана, включает в себя полную озвучку, бой на выживание и кинематографические эффекты.

Последний уровень, Охота, был вырезан очень поздно в процессе разработки. Расположенный в повествовательном плане после возвращения Элли из Сиэтла, он представляет собой попытку раскрыть ее травму, пока она пытается вернуться к нормальной жизни. Но больше всего меня интересуют не те части истории, которые мы не увидели, а то, почему мы их не увидели. Во время «Потерянных уровней» сотрудники Naughty Dog объясняют свои решения, а во время «Охоты на кабана» ведущий гейм-дизайнер Банун Идрис в комментариях разработчиков рассказывает о трудностях, с которыми столкнулась команда в попытках довести уровень до совершенства. Они рассказывают о том, как уровень существенно изменился в масштабе и объеме по мере того, как они пытались его доработать, описывают, как он изменился, как он вписывался в сюжет и почему в итоге был вырезан.

Такое понимание практически беспрецедентно в этой индустрии, где секретность является ключевым фактором, а утечки — определяющими новостями. Для такой игры, как The Last of Us Part 2, редко удается заглянуть за занавес такого уровня, и все сцены, которые Naughty Dog соизволила показать нам здесь, довольно хорошо сделаны. Это не «серая коробка» для тестирования, а полноценный игровой процесс. Хотя им, возможно, не хватает блеска и полировки конечного продукта, они остаются доступными, сюжетно значимыми частями опыта, расширяющими мир The Last of Us. Их отсутствие в основной игре говорит о том, что мы просто не видим, как принимаются решения.

Прочитайте больше  Как Ubisoft превратила протагониста Assassin's Creed Mirage Басима из злого в привлекательного.

Труба вниз

The Last of Us

(Иллюстрация кредитная: Naughty Dog)

Охота на кабана — это, несомненно, наиболее полно реализованный Lost Level, но хотя он и предлагает дополнительный контекст к истории Элли, это не самый интересный взгляд на разработку игры. Это относится к уровню «Канализация Сиэтла», где гейм-дизайнер Пит Эллис во впечатляющих деталях объясняет, как Naughty Dog думает о том, как провести своих игроков через уровень.

На этом отрезке канализации Элли приходится преодолевать сломанные лестницы, запертые двери и проливные потоки воды, которые отрезают ей путь. В конце концов, ей приходится пробираться через серию постоянно сужающихся труб, ползая на животе по канализационной грязи. Но, по словам Эллиса, заставить игрока найти путь через эти трубы — это постепенный процесс, который требует от него признать пространство настолько маленьким, что он мог бы и не подумать, что это вообще часть игры. Для того, чтобы заставить их это сделать, требуется точечная работа камеры или следы в виде хлебных крошек, которые заманивают игроков в одном направлении, чтобы затем заставить их уйти в другом. Naughty Dog разместила безделушки, отрегулировала уровень воды и оставила красные селедки для создания канализации, подстраиваясь под отзывы игроков.

Невырезанный контент

The Last of Us

(Иллюстрация кредитная: Naughty Dog)

Нет ничего удивительного в том, что такая работа была проделана, но я все равно потрясен тем, насколько открыто Эллис готов говорить о психологии игроков. И это как раз то, почему «Потерянные уровни» являются такой важной частью The Last of Us 2 Remastered — не потому, что они сами по себе являются конкретной точкой продаж, а потому, что они предлагают беспрецедентную прозрачность того, как создаются эти игры.

Отсутствие прозрачности — постоянная проблема. За последние 18 месяцев такие события, как взлом GTA 6 и Insomniac, продемонстрировали разработку «серой коробки» в деталях в таких масштабах, каких мы еще никогда не видели для игр подобного рода. Тем самым они показали, как мало среднестатистический игрок понимает о процессе разработки игр, и как на самом деле выглядят игры вроде Marvel’s Wolverine, когда до их выхода остаются годы. В другом месте Resident Evil 4 Remake оказалась в центре дебатов об указателях для игроков, что свидетельствует о том, сколько работы нужно проделать, чтобы показать игрокам всех уровней мастерства, как продвигаться вперед.

Подобные указатели вряд ли когда-нибудь исчезнут. Разработчики вкладывают слишком много сил в создание своих игр, чтобы рисковать тем, что игроки останутся недовольны, потому что заблудились. Но хотя «Потерянные уровни» вряд ли станут главным событием этого ремастера — эта честь, скорее всего, достанется roguelike-режиму No Return, — они могут оказаться самым важным наследием этой игры. Компания Naughty Dog предложила такую прозрачность, которая редко встречается в разработке игр, и хотя ее усилия здесь, скорее всего, останутся незамеченными, этот взгляд за занавес может дать более широкой индустрии толчок, необходимый для того, чтобы начать доверять игрокам больше информации о том, как и почему любимые ими игры создаются определенным образом.

Прочитайте больше  Должны ли Вы посетить все ярмарочные аттракционы и игры в Spider-Man 2?

The Last of Us 2 предлагает «шведский стол» новых дополнений в попытке вернуть игроков.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.