Разработчик D&D говорит, что нового издания игры не будет, потому что игроки не могут насытиться этим.

Изменения в правилах D&D — это все твоя вина.

Нет, правда. Когда вы вносите изменения в такую любимую игру, как D&D, вы обязательно кого-то расстроите. Это неизбежно. Но вы также собираетесь сделать игру лучше для других. Именно поэтому архитектор игрового дизайна Крис Перкинс и его команда как можно дольше прислушивались к отзывам фанатов, изучали данные и отправляли игровые тесты на природу. Именно поэтому Dungeons & Dragons не получает нового издания, как это могло бы произойти в прошлом, и поэтому Пятое издание остается… пока что.

«Исторически сложилось так, что причина выпуска нового издания в том виде, в котором его знают наши фанаты, например, «сжечь игру и создать из нее что-то новое», на самом деле должна быть ответом на то, что говорит нам сообщество — что они покупают или что они не покупают», — объясняет Перкинс, когда мы встречаемся с ним на Gary Con. «К концу третьего издания мы наблюдали тенденцию, спад [для] каждого продукта… И это сигнал для нас… [но] тенденция, которую мы наблюдали в последние 10 лет, — это не то, что мы видели в третьем [издании], не то, что мы видели в четвертом. Игра становится все лучше, лучше и лучше. Так что мы не находимся на том этапе жизни Пятого издания, когда нам кажется, что фанаты говорят нам, что это не та игра, которая им нужна. Они так не говорят. Они говорят: «Мы любим Пятое издание». И тогда возникает вопрос: как мы можем сделать ваши игры по Пятому изданию лучше?»

Домашние улучшения

Крис Перкинс и члены комиссии D&D обсуждают новое Руководство игрока на выставке Garycon, а позади них на проекторе демонстрируются изображения

Крис Перкинс (слева) обсуждает новый «Справочник игрока» на Gary Con (иллюстрация: Rollin Bishop)

Цель обновления одной из лучших настольных ролевых игр для Перкинса — сделать новые основные правила D&D более доступными, понятными и информативными. И это не просто косметические изменения. По его мнению, это облегчит ведение игры в качестве мастера подземелий или создание персонажа. Ведь с момента выхода последней книги правил прошло 10 лет, и за это время команда многому научилась.

Изменения в правилах D&D — это все твоя вина.

Нет, правда. Когда вы вносите изменения в такую любимую игру, как D&D, вы обязательно кого-то расстроите. Это неизбежно. Но вы также собираетесь сделать игру лучше для других. Именно поэтому архитектор игрового дизайна Крис Перкинс и его команда как можно дольше прислушивались к отзывам фанатов, изучали данные и отправляли игровые тесты на природу. Именно поэтому Dungeons & Dragons не получает нового издания, как это могло бы произойти в прошлом, и поэтому Пятое издание остается… пока что.

«Исторически сложилось так, что причина выпуска нового издания в том виде, в котором его знают наши фанаты, например, «сжечь игру и создать из нее что-то новое», на самом деле должна быть ответом на то, что говорит нам сообщество — что они покупают или что они не покупают», — объясняет Перкинс, когда мы встречаемся с ним на Gary Con. «К концу третьего издания мы наблюдали тенденцию, спад [для] каждого продукта… И это сигнал для нас… [но] тенденция, которую мы наблюдали в последние 10 лет, — это не то, что мы видели в третьем [издании], не то, что мы видели в четвертом. Игра становится все лучше, лучше и лучше. Так что мы не находимся на том этапе жизни Пятого издания, когда нам кажется, что фанаты говорят нам, что это не та игра, которая им нужна. Они так не говорят. Они говорят: «Мы любим Пятое издание». И тогда возникает вопрос: как мы можем сделать ваши игры по Пятому изданию лучше?»

Домашние улучшения

Крис Перкинс (слева) обсуждает новый «Справочник игрока» на Gary Con (иллюстрация: Rollin Bishop)

Прочитайте больше  Apex Legends: настольная игра - это как играть в 4D -шахматы, и это может быть действительно особенным

Цель обновления одной из лучших настольных ролевых игр для Перкинса — сделать новые основные правила D&D более доступными, понятными и информативными. И это не просто косметические изменения. По его мнению, это облегчит ведение игры в качестве мастера подземелий или создание персонажа. Ведь с момента выхода последней книги правил прошло 10 лет, и за это время команда многому научилась.

«Это не тщеславная пресса, которую мы делаем», — говорит Перкинс. «Это не моя попытка доказать миру, что я дизайнер. Мы пытаемся ответить на вопрос: «В какую D&D действительно хотят играть фанаты, и как мы можем им это предоставить? Поэтому в таких вещах, как Unearthed Arcana [плейтесты], мы иногда вносим в статьи вещи, которые, как мы знаем, скорее всего, не пройдут, которые сообщество будет отвергать, потому что они не готовы к этому или считают, что это не подходит для игры, в которую они хотят играть. Мы делаем это, потому что должны знать, и только так мы можем узнать правду. Так что процесс плейтестов был очень интересным, потому что я обнаружил, что фанаты не хотят, чтобы мы слишком далеко уходили от того уровня, на котором сейчас находится Пятое издание».

В какой-то степени эта любовь к Пятому изданию (5e) упрощает ситуацию. Зачем пытаться исправить то, что не сломано?

Главное, чтобы то, что вы получаете, было больше, чем то, что у вас было, а не меньше.

Крис Перкинс, архитектор игр D&D

Арт из Dungeons & Dragons с изображением женщины со светящимися глазами, левитирующей за магическим щитом

Это напрямую связано с отсутствием новых классов в этих книгах правил. По мнению Перкинса, все дело в снижении накладных расходов и сложности для новых игроков. Для тех, кто впервые приходит в D&D, 12 различных классов (с бонусом в виде Искусника) могут быть достаточно сложными. Кроме того, команда разработчиков посчитала, что в рамках одной «роли» уже есть достаточный выбор — например, бойцы, варвары и монахи предлагают три разных подхода к роли танка в партии, а клирики, паладины и друиды выполняют аналогичную функцию поддержки группы. По словам Перкинса, как только вы выходите за рамки этих 12 основных классов, начинаются повторения и паралич выбора.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.
Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.
На самом деле, Перкинс считает, что в основных правилах может быть слишком много классов.

Прочитайте больше  Я нашел идеальное продолжение фильма о Барби для TTRPG.

Новые правила, та же игра

(Изображение кредитное: Wizards of the Coast)

На Gary Con было раскрыто много сочной информации о новых основных книгах правил. Вот некоторые детали, которые нам удалось выяснить:

— 48 подклассов в «Справочнике игрока», все с иллюстрациями.

  • Глоссарий Lore, который будет включен в Руководство мастера подземелий, объясняющий все, от Лолта до замка Равенлофт

Изменения в правилах D&D — это все твоя вина.

Нет, правда. Когда вы вносите изменения в такую любимую игру, как D&D, вы обязательно кого-то расстроите. Это неизбежно. Но вы также собираетесь сделать игру лучше для других. Именно поэтому архитектор игрового дизайна Крис Перкинс и его команда как можно дольше прислушивались к отзывам фанатов, изучали данные и отправляли игровые тесты на природу. Именно поэтому Dungeons & Dragons не получает нового издания, как это могло бы произойти в прошлом, и поэтому Пятое издание остается… пока что.

«Исторически сложилось так, что причина выпуска нового издания в том виде, в котором его знают наши фанаты, например, «сжечь игру и создать из нее что-то новое», на самом деле должна быть ответом на то, что говорит нам сообщество — что они покупают или что они не покупают», — объясняет Перкинс, когда мы встречаемся с ним на Gary Con. «К концу третьего издания мы наблюдали тенденцию, спад [для] каждого продукта… И это сигнал для нас… [но] тенденция, которую мы наблюдали в последние 10 лет, — это не то, что мы видели в третьем [издании], не то, что мы видели в четвертом. Игра становится все лучше, лучше и лучше. Так что мы не находимся на том этапе жизни Пятого издания, когда нам кажется, что фанаты говорят нам, что это не та игра, которая им нужна. Они так не говорят. Они говорят: «Мы любим Пятое издание». И тогда возникает вопрос: как мы можем сделать ваши игры по Пятому изданию лучше?»

Проектор, показывающий страницы из книги "Создание Dungeons & Dragons

Домашние улучшения

Крис Перкинс (слева) обсуждает новый «Справочник игрока» на Gary Con (иллюстрация: Rollin Bishop)

Цель обновления одной из лучших настольных ролевых игр для Перкинса — сделать новые основные правила D&D более доступными, понятными и информативными. И это не просто косметические изменения. По его мнению, это облегчит ведение игры в качестве мастера подземелий или создание персонажа. Ведь с момента выхода последней книги правил прошло 10 лет, и за это время команда многому научилась.

«Это не тщеславная пресса, которую мы делаем», — говорит Перкинс. «Это не моя попытка доказать миру, что я дизайнер. Мы пытаемся ответить на вопрос: «В какую D&D действительно хотят играть фанаты, и как мы можем им это предоставить? Поэтому в таких вещах, как Unearthed Arcana [плейтесты], мы иногда вносим в статьи вещи, которые, как мы знаем, скорее всего, не пройдут, которые сообщество будет отвергать, потому что они не готовы к этому или считают, что это не подходит для игры, в которую они хотят играть. Мы делаем это, потому что должны знать, и только так мы можем узнать правду. Так что процесс плейтестов был очень интересным, потому что я обнаружил, что фанаты не хотят, чтобы мы слишком далеко уходили от того уровня, на котором сейчас находится Пятое издание».

В какой-то степени эта любовь к Пятому изданию (5e) упрощает ситуацию. Зачем пытаться исправить то, что не сломано?

Прочитайте больше  Практическая игра Disney Lorcana: она может пройти дистанцию

Главное, чтобы то, что вы получаете, было больше, чем то, что у вас было, а не меньше.

Векна в окружении культистов

Крис Перкинс, архитектор игр D&D

Это напрямую связано с отсутствием новых классов в этих книгах правил. По мнению Перкинса, все дело в снижении накладных расходов и сложности для новых игроков. Для тех, кто впервые приходит в D&D, 12 различных классов (с бонусом в виде Искусника) могут быть достаточно сложными. Кроме того, команда разработчиков посчитала, что в рамках одной «роли» уже есть достаточный выбор — например, бойцы, варвары и монахи предлагают три разных подхода к роли танка в партии, а клирики, паладины и друиды выполняют аналогичную функцию поддержки группы. По словам Перкинса, как только вы выходите за рамки этих 12 основных классов, начинаются повторения и паралич выбора.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.

Свяжитесь со мной, чтобы узнать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронную почту от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.Dungeons & Dragons Starter...На самом деле, Перкинс считает, что в основных правилах может быть слишком много классов.AmazonНовые правила, та же играIndex Card RPG Master Edition(Изображение кредитное: Wizards of the Coast)Wayland GamesНа Gary Con было раскрыто много сочной информации о новых основных книгах правил. Вот некоторые детали, которые нам удалось выяснить:СТАРТОВЫЙ НАБОР РПГ "КОЛЬЦО ОДНОГО— 48 подклассов в «Справочнике игрока», все с иллюстрациями.Amazon

  • Глоссарий Lore, который будет включен в Руководство мастера подземелий, объясняющий все, от Лолта до замка Равенлофт

Starfinder Roleplaying Game -...

  • В «Руководстве по монстрам» есть все, что было в старой версии, и даже больше, и все элементы дорабатываются.

Amazon«Если говорить откровенно, [и] это мое личное мнение, то 12 классов — это действительно много», — говорит Перкинс. «Если бы я занимался редизайном, если бы я мог вернуться в 2012 год, когда мы впервые заговорили о пятом издании, я бы, наверное, привел веские аргументы в пользу того, что мы могли бы обойтись меньшим количеством классов в основной игре. Знаете, упростить выбор. Потому что когда вы просите кого-то выбрать между колдуном и волшебником, неподготовленному глазу неясно, в чем разница, пока вы не начнете углубляться и не поймете, откуда они получают силу и как работают их заклинания. При поверхностном взгляде они кажутся совершенно одинаковыми. А знаете, в чем разница между варваром и бойцом? Варвар мог бы стать подклассом [для] бойца, если бы мы создавали эту игру с нуля».Evil Hat Productions EHP0030...А вот на тему подклассов у Перкинса совсем другое мнение.Amazon«Подклассы, насколько я понимаю, — это Дикий Запад», — добавляет он. «Нет конца подклассам, которые мы можем сделать, чтобы в основном исследовать нишу в мире».

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.