Создание Tunic: как приключение начало жить на страницах блокнота.

Сидя за столом с Эндрю Плечичем (Andrew Shouldice), только что получившим двойную премию BAFTA, разговор сразу же уходит от темы того, как создавалась эта отмеченная наградами игра, и переходит к вопросу о блокнотах. Плечич наклоняется над столом, чтобы полюбоваться нашим, маленьким черным блокнотом Moleskine, и только после нескольких минут обсуждения относительных преимуществ сшитого и кольцевого переплета мы возвращаемся к сути дела. Неожиданный поворот, конечно, — но, как оказалось, он говорит о важной роли, которую сыграл такой аппарат в развитии Tunic.

Возможно, это не должно удивлять. В конце концов, Tunic ясно показывает любовь Shouldice к старой доброй бумаге и чернилам через свое внутриигровое руководство по эксплуатации. Это руководство, снабженное прекрасно иллюстрированными картами, подсказками, написанными глифическим шифром, и примечаниями, оставленными невидимой рукой, как будто мягко намекает на то, что Вам стоит держать под рукой свои собственные приборы для записи, чтобы отслеживать многочисленные секреты игры, и, возможно, даже немного переводить, если Вы захотите.

Вновь встретившись с Плечичем, который сейчас вернулся домой в Галифакс, Новая Шотландия, он достал блокнот, в котором содержатся самые первые зачатки этой игры, и рассказал нам, что он датируется 2010 годом — за пять лет до начала разработки Tunic. Не то чтобы игроки обязательно узнали его содержание, он объясняет: «В нем есть заметки для игр, которые в итоге не стали Tunic. Что-то вроде: «А что, если это будет пиксельная игра, где Вы просто маленький человечек ростом в семь пикселей?»».

Как и любой другой традиционный документ по дизайну, эта записная книжка, похоже, представляет собой манифест, поскольку Плечич пытался выявить зуд, который не был устранен играми, которые он создавал на своей основной работе. «Я дорожу ощущением того, что в видеоигре мне удается избежать наказания», — говорит он. «Играть во что-то, где история уже написана, а я просто кручу ручку или просто ставлю галочки — это может быть в некотором роде забавно, если момент за моментом действительно захватывает, но я бы предпочел чувствовать, что я действительно исследую».

Тайная Легенда

Скриншот игрового персонажа лисы Tunic, держащей меч

(Image credit: Finji)Подписаться

Edge 386

(Image credit: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения более подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Плечич записал примеры из других игр, которые вызывали магию, за которой он охотился. Прыжок на стену в Super Metroid, о котором никогда не упоминается в руководстве, но который доступен находчивым игрокам с самого начала игры; волшебная накидка в A Link To The Past, скрытый предмет, о котором, по признанию Shouldice, даже он «всегда забывает, и который всегда кажется каким-то отдельным [от остальной части игры]». В своих заметках, нуждаясь в быстром сокращении для обозначения этого чувства, Плечич время от времени использовал символ, похожий на звездочку. Если бы его можно было перевести на язык глифов игры, то оно, несомненно, звучало бы примерно так же, как название проекта, ради создания которого Плечич бросил работу: Secret Legend.

Путь от зарождения Secret Legend до выхода Tunic продлится более семи лет — но смена названия, по крайней мере, произошла гораздо раньше. Уволившись с работы в новом 2015 году, Плечич появился на выставке PAX West в сентябре следующего года со сборкой, которую он создавал летом в шведском центре разработки игр Stugan. Он помнит, как игроки на выставке уходили с его стенда, пытаясь вспомнить, как называлась игра, и слышали невнятные вариации на тему «игра про лис» и «секретное что-то или что-то еще».

Он сравнивает смену названия с уплатой налогов или походом к стоматологу — это то, что нужно откладывать как можно дольше. Но какой бы болезненной она ни была, то, как называлась игра, меньше всего волновало Плечистого на данном этапе. «Были важные вопросы, на которые не было ответов, и я помню, что провел много времени в Stugan, размышляя над ними. Например, «Какова дуга игры — каковы ее начало, середина, конец? Какова всеобъемлющая цель? Какая тайная цель скрывается под ней?» И это были вопросы, которые оставались без ответов — или, как бы, с предварительными ответами — в течение долгого времени. И это, несомненно, приведет к бессонным ночам».

Прочитайте больше  5 самых впечатляющих моментов в трейлере GTA 6

По мере того, как другие проекты Стугана начали приносить плоды (в том году в их число вошли «Heat Signature» Тома Фрэнсиса и похожая на Зельду игра «Yono And The Celestial Elephants», обе из которых были выпущены в 2017 году), Плечич обнаружил, что застрял в петле. «Это всегда было на год вперед», — говорит он о разработке. «Потому что год всегда казался таким сроком, за который можно успеть сделать все, что угодно, если упорно работать и прилагать усилия».

Итерация

Tunic

(Image credit: Andrew Shouldice)

«Строго говоря, однако, Shouldice не полностью стер всю эту работу. На самом деле, Вы сами можете поиграть в ее версию в готовой игре, спрятанную за парой многочисленных секретов игры».

Проблема, однако, заключалась в том, что Shouldice продолжал что-то создавать, а затем выбрасывать. «Каждая часть игры», — начинает он, но затем поправляет себя: скрипт C# для управления Вашим персонажем остался на протяжении всей игры, и, возможно, пара ранних художественных объектов. В остальном, однако, «каждая область игры, большинство механик, врагов и прочего прошли как минимум через две итерации».

Креативный директор Power Up Audio Кевин Регейми познакомился с Плечичем через общего друга. В первый год разработки Плечич прислал ему короткий прототип боя. «Он длился всего пять минут, просто базовое наведение на цель, обстрел по кругу и все такое», — рассказывает нам Регами. Затем прошло две недели, и он прислал нам то, что он назвал макропрототипом внешнего мира. Он сказал что-то вроде: «Я, наверное, выброшу все это в мусор, но я просто хотел получить представление о том, каково это — приключение, поиск секретов, вся эта Metroidvania»». Regamey запустил новую сборку, ожидая чего-то похожего. Спустя несколько часов он все еще играл. «Вся наша команда говорила: «Кто, черт возьми, этот парень? Он говорит, что удаляет все? Здесь уже целая игра. Что происходит?»».

Однако, строго говоря, Shouldice не полностью удалил всю эту работу. На самом деле, Вы можете поиграть в ее версию в готовой игре, спрятанную за парой многочисленных секретов игры. Если Вы найдете ее, то окажетесь на южном побережье острова, имеющего поразительное сходство с настоящей стартовой зоной Tunic — отчасти потому, что оба они созданы по образцу оригинальной Legend Of Zelda. Однако это сходство быстро исчезает, когда Вы исследуете области, не имеющие реального эквивалента в готовой игре: пыльные скалы на западе, горстка неиспользуемых типов врагов на востоке.

Возможно, это самое близкое знакомство с игрой, которое нам предстоит пережить, как это делает Плечич. Когда он оглядывается на уровни игры, то, по его словам, все, что он может подумать: «Было так много старых версий, которые были вырезаны». Чувствует ли он какое-либо сожаление по этому поводу? «Была целая область, которую переделывали очень много раз. Сначала это была пустыня, потом другая пустыня, потом пустыня со скалами, потом темный лес, потом другой темный лес. А потом ее просто убрали. В игре есть место, где она должна была быть, но ее там больше нет. И я вроде как жалею, что этой области там нет. Не потому, что я думаю, что игра была бы лучше, если бы она там была; просто на нее было потрачено много времени, и было бы здорово, если бы эти усилия были как-то реализованы».

Прочитайте больше  Starfield обещает огромное масштаб, но я просто хочу запоминающиеся истории и приключения

Результатом такого итеративного подхода, конечно же, является то, что то, что осталось в игре, невероятно плотное. «В Tunic, готовом продукте, если я посмотрю на внешний мир, каждый его элемент — не хочу, чтобы это звучало так, будто я гений галактического дизайна или что-то в этом роде — каждая часть была продумана», — говорит Shouldice. «Эти ворота здесь потому, что раньше они были открыты, но я решил, что хочу, чтобы люди проходили через эту область зигзагами, а затем открыл их, чтобы немного уменьшить мир». Изометрическая перспектива используется для того, чтобы спрятать скрытые пути практически в каждом уголке, многие из которых доступны с самого начала, если только Вы их заметите — и когда речь заходит о секретах, которые хранит Tunic, это только вершина айсберга.

Коды и шифры

Tunic

(Image credit: Finji)

«Теперь каждый раз, когда я думаю о том, чтобы сделать секрет в игре, кто-то говорит: «О, это слишком непонятно?» Нет, это не так!»

Кевин Регами (Kevin Regamey)

В то время как Плечич черпал идеи из своих старых записных книжек, его соавторы внесли в игру несколько собственных секретов. Регами — энтузиаст криптографии, который в свое время создал Phonopath — Flash-головоломку, состоящую исключительно из звуковых файлов, в которой игрокам предлагалось использовать манипуляции со звуком, теорию музыки и другие навыки, чтобы найти спрятанные в них пароли. Он обнаружил язык Tunic еще в ранней сборке и провел одну бессонную ночь, взламывая код. Когда в 2015 году Power Up предоставила Плечу 30-секундный видеоролик, чтобы показать, что она может привнести в проект, он заканчивался экраном, заполненным глифами. «Там было написано шифром: «Обработка звука от Power Up Audio» — и в углу: «Крутая игра, брат»», — вспоминает Регами с ухмылкой. «Это был первый раз, когда ему пришлось расшифровывать свой собственный шифр».

Естественно, Регами захотелось найти какой-нибудь эквивалент шифра, который можно было бы использовать в звуке игры. «Мы остановились на идее, что она будет основана на музыке», — говорит Регами. «И у меня было много разных идей о том, как это может выглядеть — будет ли это четверть-[тон], будет ли это основано на ритме или времени, что-то вроде азбуки Морзе, но более музыкальное».

Сложность заключалась в том, чтобы придумать что-то такое, что не сковывало бы творческий потенциал Теренса Ли, известного как Lifeformed, композитора саундтрека игры. «Ее нужно было разработать и структурировать таким образом, чтобы она имела смысл с уже существующим композиционным стилем Теренса», — говорит Регами. «А я знал, что Теренс любит свои арпеджио». В своем решении он использовал язык Tunic, основанный на фонемах, где каждый глиф представляет собой отдельную звуковую единицу, и преобразовал их в последовательности нот, исполняемых в восходящем или нисходящем порядке. Например, когда Вы отпираете дверь, раздается звонок, содержащий арпеджио для слова «ключ»; другие звуки ссылаются на фразы, которые Вы могли бы узнать, только расшифровав всю инструкцию.

Это ошеломляющий объем работы для того, что оба разработчика полушутя называют «контентом ни для кого». «Мы были бы совершенно спокойны, если бы игроки никогда не нашли этого, но на самом деле они нашли это довольно быстро», — говорит Регами. «Теперь каждый раз, когда я думаю о том, чтобы сделать секрет в игре, кто-то говорит: «О, это слишком непонятно?» Нет, это не так!». Тем не менее, где-то нужно было провести черту. «Однажды меня спросили: «А Вы не рассматривали возможность локализации арпеджио? Например, сделать шифр таким, чтобы он фонетически подходил для разных языков?» И я ответил, что да, мы рассматривали такую возможность», — говорит Регами. «Но, я имею в виду, что разработка велась семь лет — в конце концов, мы должны были выпустить эту вещь».

Прочитайте больше  Как использовать крылья в слезах в Зельде

Плечич считает, что Finji, издатель, подписавший контракт с Tunic на раннем этапе разработки, проявил большое терпение. «Я помню, как [директор Finji] Адам Солтсман в какой-то момент подошел ко мне и сказал: «Эй, чтобы Вы знали, через несколько месяцев я начну спрашивать Вас о возможности того, чтобы мы начали планировать время для принятия решения о дате релиза». Очень мягко, очень уступчиво, очень уважительно к моей бедной хрупкой психике».

Мануал

Tunic

(Image credit: Finji)

За время разработки Плечи научился работать «небрежно и быстро», зная, что, скорее всего, в конечном итоге ему придется переделывать все, что он сделал. По его словам, менее болезненно перерабатывать «мусор» — фокус в том, чтобы «держать его на стадии мусора как можно дольше». В последние несколько месяцев речь шла о том, чтобы собрать все воедино и превратить в отполированный конечный продукт. Итак, Shouldice выяснил, какие задачи остались («все эти важные функции, которых просто еще не существовало»), прикинул, сколько времени займет каждая из них, и создал электронную таблицу под названием «Содержание туники будет завершено до того, как Эндрю исполнится 36 лет».

Удивительно, но, учитывая то, насколько ключевое значение оно имеет для игры, руководство было припасено напоследок. «Игра вышла в марте, а мы все еще работали над страницами руководства, наверное, в январе». Содержание руководства существовало и до этого, но только в виде грубых набросков, с достаточным количеством деталей, чтобы игроки могли следовать за ним. «Поскольку все должно было находиться в состоянии текучести, как и геометрия внешнего мира, имело смысл сделать его очень грубым», — говорит Плечич. Это был «рискованный» выбор, признает он, но он сработал — и он хотел бы, чтобы именно так он подходил к разработке с самого начала.

«Не знаю, хороший ли это совет, но вот какой совет я даю себе после семилетнего проекта: будьте схематичны, когда нужно быть схематичным. Потому что одной из главных причин того, что игра так затянулась, было выбрасывание работы, на которую я потратил слишком много времени, когда этого делать не следовало». Итак, когда его мысли начинают обращаться к тому, что будет дальше, применит ли он это мышление к разработке своей следующей игры?

«Думаю, дело в том, что как бы хорошо ни было держать в голове эту философию при работе над новым проектом, в конечном счете, разработка игры — это всегда своего рода изобретение колеса. Игры — это новизна, Вам нужно что-то новое и свежее, иначе Вы можете просто играть в старое».

Если бы он просто создал «еще одну игру типа Tunic, где есть и приключения, и драки, и куча секретов», — говорит он, — «большинство хороших идей уже есть в игре». Плечич опустошил все свои блокноты, по крайней мере, от идей, которые вписываются в эти рамки. Похоже, он еще не знает, куда ему двигаться дальше. Но трудно не подозревать, что где-то среди всех этих заполненных идеями страниц есть ответ, который только и ждет, чтобы его нашли.

Эта статья впервые появилась в номере 386 журнала Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.