Starfield ощущается как упущенная возможность Bethesda заново изобрести себя

Будучи первой новой вселенной студии Bethesda Games за последние 25 лет, Starfield стоит на гигантских плечах The Elder Scrolls и Fallout. Это поистине колоссальная игра, в которой Вам предстоит сражаться со всевозможными фракциями в Населенных системах и разгадывать тайны в звездном пространстве. Но для новой игровой IP-системы со смелым видением того, как исследовать те места, куда мало кто уже осмеливался ступать, и которая к тому же вышла на рынок в условиях растущей конкуренции в сфере RPG, поразительно, как мало общий дизайн Starfield отражает это видение.

Не поймите меня неправильно, я в основном хорошо провел время со Starfield и реализовал фантазию об исследовании космоса, которую она обещает. Гравипрыжки между звездными системами, никогда не знающие, что Вы найдете на другой стороне, всегда, по крайней мере, немного захватывают.

Но эти веселые истории открытий сдерживаются архаичными системами Bethesda и не вдохновляющими дизайнерскими решениями, которые встречаются между ними, и которым, кажется, не место в игре, которую директор игры Тодд Говард назвал «игрой нового поколения». В сочетании с такими играми, вышедшими после Fallout 4, как No Man’s Sky, Elden Ring и недавно Baldur’s Gate 3, которые изменили постоянно меняющиеся границы ролевой игры и исследования, я не могу избавиться от ощущения, что Bethesda Games Studios должна заново изобрести себя после выхода Starfield.

Проблема навыков

Starfield boostpacks Игрок использует boost pack для полета через Луну

(Изображение кредитное: Bethesda)SPACE FANTASY

Baldur's Gate 3 Karlach

(Изображение кредитное: Larian Studios)

Я играю в Baldur’s Gate 3 и Starfield одновременно, и я уже не знаю, кто я такой, но мне это нравится

Одна из моих самых больших проблем с дизайном Starfield — это система умений. Временами она кажется удручающе ограничительной, запирая некоторые из наиболее интересных и даже базовых возможностей Starfield за разблокируемыми навыками. Приступая к игре, я с нетерпением ждал возможности промчаться по опасным местам с ускорителем, но понял, что просто пристегнутого к спине ускорителя недостаточно, чтобы хотя бы попробовать им воспользоваться. Аналогичным образом, Вы не можете даже попытаться подкараулить кого-либо без навыка Theft, в то время как Вы можете пытаться взломать основные замки с помощью дигипиков и убедить NPC без каких-либо вложений в навык.

Наиболее вопиющим примером этого является то, что создание любого небазового мода или предмета требует не только большого количества материалов для соответствующего исследовательского проекта и создания самого предмета, но и Навыка, который обычно находится на втором уровне категории «Наука» или выше. Поэтому улучшение скафандра — довольно важная часть безопасного приземления на негостеприимных планетах — становится несколько затруднительным.

Прочитайте больше  Hexxen Hunters - это Baldur's Gate 3 на немецком D&D.

Как минимум, Вам нужно потратить четыре очка Навыка в Науке, чтобы добраться даже до Дизайна Скафандра, а затем Вам нужно обеспечить материалами до трех исследовательских проектов. И это только для того, чтобы получить самые базовые модификации шлема, скафандра и ранца! Все это время Вы балансируете между другими Навыками, которые Вы, возможно, захотите развить, например, разблокировать системы нацеливания на Вашем корабле, улучшить свои способности убеждения или поработать над мышцами спины, чтобы больше нести.

Это кажется настоящим шагом вниз по сравнению с разнообразными деревьями навыков в Skyrim — игре, которая вышла в 2011 году. Приверженность определенным деревьям или распределение себя по многим из них позволяло добиться огромного разнообразия в построении и ролевой игре, смешивая магические, оружейные и социальные способности (хотя все мы в любом случае создавали лучника-невидимку). Но поскольку многие из наиболее интересных возможностей Starfield заблокированы за Навыками, это означает, что я постоянно взвешиваю, чего я хочу, и что мне нужно в данный момент — я хочу открыть и улучшить Навык Проектирования Кораблей, чтобы я мог пилотировать и управлять легендарным звездолетом собственной конструкции, но я ношу с собой так много материалов для исследовательских проектов, что мне нужно улучшить Поднятие тяжестей или Методы исследования.

Гравипогружение

Персонаж игрока Starfield и Васко в Новой Атлантиде стоят перед Фронтиром

(Image credit: Bethesda)

«Несмотря на то, что Starfield вышла через восемь лет после Fallout 4, удивительно, что многие ее системы, похоже, были полностью заимствованы у ее атомного предка».

Не считая недостаточно эффективной системы навыков, Starfield также страдает, когда некоторые аспекты ее устаревшей основы начинают пробиваться сквозь трещины, чем больше Вы играете. Несмотря на то, что Starfield вышла через восемь лет после Fallout 4, удивительно, что многие ее системы, похоже, были полностью заимствованы у ее атомного предка.

Оружейный процесс может быть менее плавным и неточным, чем в Fallout 4, но после нескольких часов игры в Starfield Вы быстро познакомитесь с ресурсоемким ремесленничеством, вечным камнем преткновения — обременением, и хлипким искусственным интеллектом. Из-за сложности Starfield также кажется, что в меню и экранах загрузки проводится больше времени, чем в предыдущих играх Bethesda. Между бегом по бесплодным планетам и взрывами невежественных пиратов я поглощаю инопланетный чай и бутерброды, переключаюсь между различными подменю стармапов и смотрю на верстаки, стилизованные под «NASApunk» в Fallout 4.

Прочитайте больше  Чего ожидать от Xbox Series X в 2024 году: массивные AAA-эксклюзивы, знаменательный год для Game Pass и новое оборудование

Все это говорит о том, что Starfield кажется старым. Она медленная, неуклюжая и, конечно же, не играет так, как должна играть игра «нового поколения». Важно отметить, что Starfield даже использует Creation Engine 2 — обновленную версию фирменного Creation Engine от Bethesda, который впервые был использован для Skyrim более десяти лет назад. При всем сходстве с Fallout 4, трудно заметить различия в моментальном игровом процессе. Несомненно, Creation Engine 2 — это то, что позволяет Starfield работать в таких галактических масштабах, но это лишь поднимает другой вопрос: почему Starfield должен быть таким большим, как он есть?

Звездолет Starfield Frontier приземляется в штаб-квартире HopeTech.

(Иллюстрация кредитная: Bethesda)

Хотя Starfield и заставляет меня думать, что Bethesda отстает от времени, стоит признать, что существует очень мало игр, если вообще существует, которые ставили перед собой задачу сделать то, что делает эта игра. Это, несомненно, огромное техническое достижение, но я думаю, что причина того, что она также единственная в своем роде, заключается в том, что ее просто слишком много. Ролевые игры пугающе сложны, и исследование космоса тоже.

Несмотря на технический скачок и обычный уровень мастерства, которого мы ожидаем от студии, непостижимые масштабы Starfield несколько неуклюже сочетаются с ее фундаментальными системами, нуждающимися в серьезной доработке. Пока Bethesda работает над доработкой и улучшением Creation Engine 2 для будущих проектов, я искренне надеюсь, что Starfield тоже будет значительно улучшен и будет соответствовать так называемому «следующему поколению».

По крайней мере, я надеюсь, что студия извлечет ценные уроки из Starfield и переоценит свои приоритеты в области RPG в преддверии выхода The Elder Scrolls 6. Эта игра сама по себе будет обеспечивать продажи и подписку на Game Pass, но в ней должны быть заложены инновации, а не только масштаб. Для меня Starfield — это все, что я мог предложить, и этого оказалось недостаточно, чтобы полностью увлечь меня — модернизированные двигатели и слой краски мало что могут скрыть от глаз скрипящий корпус.

Starfield — это, пожалуй, самая большая игра 2023 года, но как она смотрится в сравнении с лучшими играми 2023 года на данный момент и лучшими ролевыми играми, в которые Вы можете играть прямо сейчас?

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.