The Plucky Squire сочетает в себе 2D и 3D, чтобы подарить очаровательное приключение, вдохновленное классическими играми Nintendo и «Историей игрушек».

Немногие предстоящие игры запомнились мне так, как The Plucky Squire. Следуя за героями сказок, мы возьмем на себя роль молодого удачливого сквайра Джота, к которому присоединяются его друзья, Трэш и Вайолет. Помимо путешествия по двухмерным страницам книги, мы также сможем попасть в трехмерный мир, который существует за ее пределами. Различные сценарии головоломок, разбросанные по обоим мирам, и переход от двухмерных к трехмерным уровням, похоже, поставят перед нами творческие задачи, поскольку мы попытаемся восстановить счастливый конец книги и положить конец злодею Хамгрумпу.

С тех пор, как в прошлом году игра была представлена на выставке Devolver Digital, мое предвкушение только росло по мере того, как я видел и слышал больше. И это не только благодаря обещаниям изобретательных действий, связанных с перемещением по измерениям. Восхитительный арт-стиль и дизайн персонажей, которые в прямом и переносном смысле спрыгивают со страниц, а также множество фантазийных, игривых мелочей, которые делают The Plucky Squire похожей на одно совершенно очаровательное путешествие; вплоть до имен персонажей, которые передают характер обстановки.

«В основе Джота и его друзей лежат персонажи, которые уже несколько лет крутились в моих эскизах: герой-сквайр, горный тролль, юная ведьма и веселая мышка», — говорит сорежиссер Джеймс Тернер. «Эти персонажи показались мне хорошей командой маловероятных героев для этой истории. Эти юные искатели приключений живут в стране Моджо, которая является страной творчества, и у каждого из героев есть своя творческая страсть, отсюда и их имена. Джот — писатель, Трэш — барабанщик в стиле хэви-метал, а Вайолет — художница, которая любит цвет».

«Хамгрумп — злодей, воплощающий концепцию антикреативности. Он монохромный и довольно квадратной формы. Его воображение скромное, а нрав сварливый, и если Вы соедините «скромный» и «сварливый», то получите Хамгрумпа».

Interplay

Счастливый сквайр

(Image credit: Devolver Digital)

Хамграмп понимает, что он — злодей, которому суждено потерпеть неудачу, и его желание переписать свою судьбу отправляет нашего бесстрашного оруженосца и его приятелей за пределы страниц книги сказок, которую они называют домом. Оказавшись в 3D-мире, Джот попадает на стол, заваленный гигантскими игрушками, канцелярскими принадлежностями и всевозможными безделушками, которые создают разнообразные сценарии головоломок. Вернувшись в мир сборника сказок, задачки также играют с обстановкой: головоломки, основанные на словах, меняют окружение.

Но что делает концепцию The Plucky Squire такой привлекательной, так это то, как смешиваются и сочетаются 2D и 3D миры: например, Джот прыгает между ними, чтобы пробежаться по поверхности кружки на столе в мире за пределами книги. Именно это взаимодействие 2D и 3D, несомненно, является одним из самых привлекательных моментов игры, и это также было одним из самых больших творческих вызовов, когда дело дошло до воплощения The Plucky Squire в жизнь.

Прочитайте больше  Финальный сезон 2 - это список покупок, сделанных по просьбам сообщества, в сочетании с погружением в историю, о котором, как мне кажется, никто не просил

«Самая большая сложность этой игры заключается в том, что мы фактически создаем много разных игр одновременно, включая наши 2D-уровни в книге и 3D-уровни на столе», — говорит Тернер. «В игре гораздо больше элементов, которые нужно доработать и сделать правильными, чем в игре с одной системой или перспективой. Дизайн уровней, который хорошо работает в 2D-мире, не обязательно будет хорошо работать в 3D, и наоборот».

Счастливый сквайр

(Изображение кредитное: Devolver Digital)Большой в 2024 году

Большой в 2024 году: превью GamesRadar+ крупнейших игр года

(Иллюстрация кредитная: Future)

GamesRadar+ исследует самые ожидаемые видеоигры года с помощью Big in 2024. Новые статьи будут появляться каждый день в течение января.

«Мы также понимаем, что нельзя просто создавать уровни, в которых представлен только прямолинейный 2D или 3D геймплей, — добавляет Тернер, — мы должны сделать что-то уникальное, поэтому мы всегда склоняемся к идее взаимодействия между 2D и 3D. Например, когда Вы находитесь в трехмерной среде стола, Вам часто приходится переходить в 2D и переносить объект из этого плоского мира в третье измерение. И наоборот, когда Вы находитесь на 2D страницах книги, Вам часто приходится выпрыгивать из страницы и манипулировать книгой в трехмерном пространстве — переворачивать ее страницы или наклонять ее, чтобы повлиять на происходящее на странице. Поиск способа показать это взаимодействие между 2D и 3D — забавная творческая задача, которую мы всегда держим в голове, когда думаем об уровнях игры».

Вдохновляясь различными источниками, такими как классические игры Nintendo и ретро-аркады, для создания уровней и головоломок, Тернер также обращается к «Истории игрушек» и реальному окружению, такому как «беспорядочные комнаты наших детей», для визуального оформления 3D-мира. От внешнего вида до общей концепции, The Plucky Squire представляет собой очень очаровательную смесь идей.

«The Plucky Squire — это такая игра, которая может содержать множество геймплейных и визуальных идей, и самым приятным было придумывать эти идеи, а затем воплощать их в жизнь. У нас талантливая команда, работающая над этой игрой, и очень интересно наблюдать, как они воплощают эти идеи в жизнь. Кроме того, никогда не надоедает видеть 2D персонажа, бегущего по реалистично освещенной 3D поверхности».

Посмотрите на новые интересные релизы в нашем обзоре грядущих инди-игр.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.