В одной из самых крутых ролевых игр года бывшие ветераны Blizzard и Epic используют идеи MMO и D&D, чтобы рассказать истории, предназначенные для создания и игры с друзьями, как Among Us.

Мое первое занятие по проекту ORCS было одним из самых длинных и захватывающих демонстрационных роликов за то десятилетие и перемены, что я пишу об играх. Это предстоящая «ролевая игра с совместным повествованием» или «CSRPG», над которой работает Lightforge Games, студия, состоящая из многих бывших разработчиков Blizzard и Epic Games. В их число входит бывший ведущий инженер Blizzard и директор по пользовательскому интерфейсу Epic Мэтт Шембари (Matt Schembari), который сейчас является генеральным директором своей собственной студии. Шембари также выступал в роли D&D DM-подобного «гида» на моей сессии, которую я проводил вместе с двумя другими людьми, которых раньше никогда не встречал.

В течение двух часов я был запуган, сбит с толку, а затем, в конце концов, взволнован первой в мире CSRPG. Проект ORCS — это кодовое название сокращенно от Online Roleplaying with Collaborative Storytelling (Онлайн ролевая игра с совместным рассказыванием историй) — называют «началом ролевой игры», и помимо того, что это ролевая игра, она также представляет собой кучу вещей, которых я обычно избегаю. Она вдохновлена настольными играми, в которые я никогда не играл, MMO, в которые я никогда не мог погрузиться, и социальными или партийными играми, которыми я могу наслаждаться лишь в редких случаях с небольшой группой близких друзей. Я не творческий человек, не творчески мотивированный, не общительный и не склонный к сотрудничеству. Возможно, я самый худший тип людей для этой игры, но я бы утверждал, что я также являюсь хорошим кислотным тестом на то, насколько она доступна. И это свидетельствует о том, что я все еще получал удовольствие от игры и теперь могу всерьез представить, как буду играть в нее с группой друзей.

Ролевая игра

Искусство проекта ORCS

(Image credit: Lightforge Games)

Project ORCS похожа на изометрическую фэнтезийную ролевую игру. Я начинаю с создания персонажа и выбора класса. Отказавшись от охотника и мага, я выбираю рыцаря духа и настраиваю свой набор умений так, чтобы в нем было немного танковости и много харизмы. У каждого персонажа есть достоинства и недостатки, связанные с их происхождением во вселенной, и подобная дихотомия «за» и «против» будет возникать в грядущих историях. Здесь также есть небольшой ледокол, чтобы Вы представили и объяснили своего персонажа, с той степенью глубины, которая Вас устраивает.

На самом деле, Ваша цель — исследовать мир игры и построить свой центральный Сейфхолд, выполняя задания, добывая ресурсы и нанимая таких персонажей, как аптекари и кузнецы, для дальнейшего улучшения своей базы. Это интригующий мир; сюжет разворачивается примерно через 100 лет после открытия магии на фоне появления бури, которая перекрыла большую часть суши. Теперь буря утихла, и оснащенное магией население нуждается в людях, которые могли бы отправиться в глухие земли и создать точки соприкосновения и исследования.

Есть определенный прогресс персонажа через добавление навыков и улучшение предметов, но он скорее горизонтальный, чем вертикальный, опирающийся на более широкие возможности, а не на чистую силу. Отчасти это делается для того, чтобы новые игроки — до 30 или 40 человек на одном сервере, все они продвигаются по одному и тому же Сейфхолду своими маленькими группами, что Шембари сравнивает с гильдиями в MMO, — могли присоединиться к проходящей кампании, не чувствуя себя недостаточно сильными. (Аналогично, Lightforge работает над своего рода глоссарием, чтобы помочь новым игрокам понять, что произошло в кампании на данный момент). Это также позволяет легко играть несколькими персонажами в пределах одного Сейфхолда. Но самое главное, эта система подчеркивает фактическую цель игры — как выразился Шембари, «собраться с друзьями и посмеяться».

Мне это напомнило телесериал и столп импровизации Whose Line Is It Anyway, особенно культовый девиз ведущего Дрю Кэрри: «Все придумано, а очки не имеют значения». Project ORCS — это не про мини-максинг и стратегические бои, и я такой человек, ориентированный на цифры и геймплей, что мне потребовалось время, чтобы понять это. Речь идет о создании чего-то из ничего. Когда Вы отправляетесь на поиски, Вы не приступаете к тщательно продуманной серии встреч, натыкаясь на бои и разговоры с ответвлениями и опциями в стиле Baldur’s Gate 3. Вы получаете подсказку, а затем Ваша партия, с помощью Вашего Проводника, создает эти встречи.

Прочитайте больше  Лучшее корабельное оружие в Starfield

Вы придумываете сценарий, цель, персонажей, ландшафт, повороты — все. Вы можете создавать NPC, здания и деревья с помощью удобного набора инструментов, бросать кубики для проверки навыков, которые должен одобрить Проводник, голосовать всей группой за развитие сюжета и сражаться с врагами по своему усмотрению. Вы не следуете вариантам диалогов, Вы пишете их в реальном времени. Будете ли Вы жестокими? Скрытным? Дипломатичным? Игра — это праймер, трамплин, на котором Вы можете играть. Она дает Вам инструменты для творчества и пространство для воображения; остальное зависит от Вас. Конечно, для этого нужны другие люди — единственным реальным вариантом для одиночной игры будет управление Сейфхолдом, как диетическим градостроителем, или придумывание сюжетных идей для следующей групповой сессии.

Совместное рассказывание историй

Искусство проекта ORCS

(Иллюстрация кредитная: Lightforge Games)

В случае с моей партией у нас даже нет ни одного из готовых сценариев игры — благословение для моих товарищей, не склонных к творчеству интровертов, хотя Шембари говорит, что полностью свободный ход может быть проще в некоторых отношениях — поэтому мы вслепую отправляемся на кладбище в поисках старого мудреца, который мог бы оказать помощь нашей базе своими целительскими талантами. На этапе создания сценария мы размещаем и редактируем несколько скелетов, лича, духа, один гигантский скелет и немного призрачной флоры. Сцена подготовлена, наши персонажи приближаются к кладбищу. Как партия, мы начинаем чувствовать, что происходит, пока Шембари обдумывает сюжетные идеи. Вскоре у всех присутствующих возникла идея, и первый фрагмент нашей истории был создан.

Оказывается (читай: мы решаем), что этому мудрецу нужна помощь в борьбе с личем, который превращает обычно мирных жителей деревни из скелетов в агрессивных монстров-нежить, которых люди знают и ненавидят. Будучи рыцарем духа, разбирающимся в загробном мире, я играю довольно большую роль в наших беседах с мудрецом. Моя предыстория даёт мне бонус к некоторым проверкам соответствующих навыков, позволяя мне извлечь больше пользы из общения с нежитью. Даже если Вы провалили проверку, Вы всё равно можете получить что-то вроде успеха с рядом возможных минусов, которые Вы выбираете сами. Все это очень вольно — игра может быть настолько жесткой или снисходительной, насколько Вы считаете нужным.

Хотя есть центральный Гид, который принимает некоторые решения, Гид — это тоже все.

У меня нет времени пересказывать более часа истории на ходу, поэтому я расскажу Вам вкратце. Мы пришли к выводу, что всё началось с того, что дух, привязанный к одному из тел на кладбище, был испорчен и в своей красноглазой ярости вызвал лича, который теперь обратил и других жителей деревни. Спутник жизни этого духа хочет вернуть ему рассудок, и я убеждаю его доверить нам сувенир, который, как мы надеемся, заставит развращенную душу опомниться. Мы сражаемся с личем — побеждаем его без смертей и всего за несколько ходов, стараясь не уничтожить некогда дружелюбных скелетов, которым он промыл мозги, — и спасаем день силой любви. Квест выполнен, мудрец завербован, работа сделана.

Важно то, что ничего из этого не существовало, когда мы начинали. Буквально все, что у нас было, — это мудрец и его кладбище. Весь сюжет, от мотивации персонажей до диалогов, был коллективно сымпровизирован. Главный поворот был связан с призрачными деревьями, которые мы разместили, бесцельно экспериментируя с инструментом редактирования. Еще один важный момент: хотя есть центральный Проводник, который принимает некоторые решения, он также является всеми. Всем игрокам предлагается формировать сюжет, и мы все высказали несколько идей, которые попали в окончательный вариант. Кроме того, игра рассчитана на то, что роль Проводника будет чередоваться, давая каждому возможность побыть Капитаном Рассказчиком.

Прочитайте больше  Как убить 75 врагов с помощью минометного часового Helldivers 2

И как это происходит

Проект ORCS искусство

(Изображение кредитное: Lightforge Games)

С примерно миллионом вопросов в голове я сел поболтать с Шембари о том, что мы только что сделали и что Lightforge надеется сделать в будущем. Теперь, будучи в полном ужасе от идеи играть за Проводника, я начал с вопроса о социальной динамике игры.

«Мы часто используем аналогию, что Гид в нашей игре должен быть похож на танкование в MMO», — начинает он. «Да, это лидерская позиция в партии. Это нормально. И да, Вам, вероятно, нужно быть немного более компетентным в игре. Возможно, Вы не захотите танковать своего первого рейдового босса в первый раз, когда будете играть в World of Warcraft, это требует немного большего знания игры. Но Вы все равно играете в игру. И Вы можете абсолютно точно менять роли каждый раз, когда играете, и в конечном итоге Вы все равно играете в ту же самую игру. Но это не то, что Вы руководите этой группой целый год и не можете измениться, как это было бы в D&D.

«В конечном счете, мы не обязательно ориентируемся только на тех, кто любит играть в настольные ролевые игры. Эта игра предназначена для таких людей, как Вы, — говорит он мне, — когда Вы, возможно, не играли в D&D раньше, может быть, играли раз или два и бросили по какой-то причине, но она Вас заинтриговала, Вам нравятся ролевые игры в целом, и Вы ищете такой социальный творческий опыт. Я также подозреваю, что людям, которым нравится Among Us, например, понравится такая игра, потому что я думаю, что у нас действительно много общего с Among Us с социальной точки зрения».

Проект ORCS искусство

(Иллюстрация кредитная: Lightforge Games)

Особенно после выхода Baldur’s Gate 3, которая доказала многим людям, что механика D&D может быть не такой пугающей, как они думали, мне интересно, как Lightforge видит, что люди воспримут, возможно, более пугающий геймплейный цикл сырого творчества. Я могу представить, как некоторые фанаты RPG отшатнутся от этой игры, если они, как и я в свое время, подойдут к ней с неправильным настроем и просто почувствуют, что здесь нет ничего для них. Шембари говорит, что его вдохновляет успех таких социальных игр, как Among Us (Jackbox также приходит мне на ум в качестве полезного ориентира), и он был рад обнаружить, что тестирование студии показало, что люди довольно быстро подхватывают то, что эта игра преподносит. И это не говоря уже о другом основном, мега-популярном вдохновении: Fortnite.

Для неструктурированной игры не нужны глубокие системы, причудливый искусственный интеллект и скрипты — Вам просто нужны веселые игрушки и базовые рамки, в которых можно играть.

Мэтт Шембари

«Когда Among Us стала популярной на западе, мы уже были привержены этому проекту, поэтому мы смотрели на Among Us скорее как на подтверждение, чем как на вдохновение», — говорит он. «Одним из самых больших вдохновений для того, чтобы сделать скачок, хотите верьте, хотите нет, был Fortnite, в частности, Creative Mode».

«В 2019 году, когда я работал над Fortnite, мои маленькие двоюродные братья протянули мне руку и захотели поиграть со мной. В то время им было 10 и 11 лет. Я зашел с ними в партию, и они перешли в режим Creative Mode. То, что последовало за этим, было просто чистым неструктурированным весельем — они спаунили оружие, делали свои собственные обратные отсчеты или управляли правилами с помощью голоса, меняли расположение мира — все это в реальном времени. Это была игра.

«Я был разработчиком Fortnite, где мы пытались понять, как создать все эти игровые системы, пользовательские интерфейсы и прочее, чтобы дать игрокам возможность создавать свои собственные игры, а дети тем временем не использовали ничего из этого и просто играли. Это заставило меня задуматься о том, что Вам не нужны глубокие системы, причудливый ИИ и скрипты, чтобы позволить неструктурированную игру — Вам просто нужны веселые игрушки и базовые рамки, в которых можно играть».

Прочитайте больше  Внутри лучших демоверсий ужасов Steam Next Fest: "Добиться успеха для своей игры очень сложно, какими бы странными и хреновыми мы их ни делали".

Это связано с еще одним повторяющимся элементом нашей сессии: игра не учитывает и не может учитывать все, что придумают игроки. Оберег, который использовался в нашей сцене очищения вершины, не существовал вне нашего воображения. «Такая игра действительно, действительно открыта», — утверждает Шембари. «Вы действительно можете воспринимать ее как угодно. И мы на самом деле сказали, что мы не против, если игра не будет идеально соответствовать тому, что Вы пытаетесь сделать или увидеть. Потому что то, что Вы говорите и представляете, оказывает такое же влияние на мир, как и то, что Вы делаете с помощью клавиатуры и мыши. И я думаю, что это меняет дело».

Удобный для новичков

Искусство Project ORCS

(Изображение кредитное: Lightforge Games)

По сравнению с D&D, еще одна деталь, которую я нахожу привлекательной, — это то, насколько «pick-up-and-play», почти модульный, Project ORCS. Наш сценарий занял около часа, но Вы легко сможете пройти его гораздо быстрее, когда освоитесь с инструментами, или просто в более короткой части. Это не то, что затягивает Вас на месяцы или годы. Опять же, это игра для вечеринок, то, что Вы можете запланировать для хардкорных ролевых сессий или просто вытащить на часок-другой, когда Ваши друзья — в идеале не менее двух человек плюс Вы сами — заходят в Discord.

Одна из проблем, с которой мы столкнулись, — это вопрос о том, инструмент ли это? Или это игра, верно?

Мэтт Шембари

«Мы очень сильно сосредоточены на том, чтобы собрать людей вместе и повеселиться, посмеяться, подколоть друг друга, и все такое. И эта сторона игры, то, что мы называем совместным повествованием, занимает гораздо большую долю опыта, чем игровая механика, тактический бой. Тактический бой в нашей игре намеренно облегчен, потому что мы не хотим, чтобы он мешал веселым, глупым эмерджентным вещам, которые Вы можете делать.

«Одна из проблем, с которой мы столкнулись, — это вопрос о том, инструмент ли это? Или игра, верно?» — добавляет он. «Чем больше инструмент, тем более открытым и гибким он может быть. А чем больше игра, тем более структурированной она является. И поиск ответа на этот вопрос для различных аспектов игры был во многом исследованием в процессе разработки. Оглядываясь назад на структуру игры, можно сказать, что в течение некоторого времени мы играли в основную сессию, но не знали, как склеить ее в кампанию. И это тоже было небольшим исследованием. Это, вероятно, те вещи, которые выделяются больше всего в плане того, что заставляют людей быть творческими и импровизировать».

Project ORCS действительно ощущается как геймдизайн в той же степени, что и игра. Вместо проекта, которым нужно поделиться с миром, Вы создаете историю, чтобы поделиться ею с друзьями. Понравится ли он поклонникам традиционных ролевых игр, настольных игр, MMO, а также социальных игр и игр для вечеринок? Я не могу с уверенностью сказать — опять же, я хуже всех разбираюсь в этих вопросах, — но это настолько свежий взгляд на жанр, что мне интересно посмотреть, как он будет развиваться после того, как Early Access начнется на ПК в конце этого года. В ней гораздо больше, чем в обычных играх для вечеринок с рисованием и игрой в слова, и если она сможет понравиться кому-то почти диаметрально противоположному, как я, то это будет очень хороший старт.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.