Исследование маловероятного развития Halo — от RTS до игры от третьего лица, от Mac до консоли, от концепции до идеальной 10-ки журнала Edge.

Стив Джобс выходит на сцену, обещая «одну из самых крутых [игр], которые я когда-либо видел». Он представляет соучредителя компании Bungie Джейсона Джонса и его новую игру. «Мы впервые увидим Halo». Возможно, Вы уже видели эту демонстрацию на Macworld в 1999 году. Если да, то Вы знаете, что она выглядит (и звучит) очень похоже на Halo, которая выйдет почти два с половиной года спустя. Здесь есть и солдат в зеленой броне, и поездка на джипе с морпехом на башне, и все это под монашеские песнопения партитуры Мартина О’Доннелла.

Ладно, дизайн персонажей еще не до конца проработан, планета, на которой они находятся, слишком голая — но есть два более важных отличия, которые следует отметить. Первое: демо-версия, как объявил Джонс перед демонстрацией, «создается в реальном времени на компьютере Macintosh». Второе: все происходит от третьего лица. К моменту своего выхода на рынок в ноябре 2001 года Halo претерпит серьезные изменения. Но еще до того, как игра достигла этой стадии в Сан-Франциско, она очень сильно изменилась по сравнению с тем, с чего начиналась: Джонс и арт-директор Маркус Лехто занимались доработкой, пока остальные сотрудники Bungie работали над Myth II, продолжением фантастической RTS студии.

«Мы знали, что хотим создать что-то вроде научно-фантастического, военного приключения», — рассказывает Лехто в интервью журналу Edge. «Это было основано на Myth — использовался тот же движок. Это должен был быть открытый мир. Это должна была быть скорее стратегическая игра в реальном времени, в которой Вы отдавали бы приказы своим наземным подразделениям, а также машинам, танкам и транспортным средствам для перевозки войск».

Хорошая работа

Halo Combat Evolved

(Image credit: Xbox Game Studios)Подписаться

Edge 386

(Image credit: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения более подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Стив Абейта (Steve Abeyta), который впоследствии стал ведущим разработчиком окружения и директором по анимации Halo, помнит, как увидел этот ранний прототип. «Это была не совсем моя игра. Я играл в Myth, но от Myth я не был в восторге. Но визуальные эффекты произвели на меня огромное впечатление», — говорит он, упоминая матовый скайбокс, блики от линз и переливающиеся шейдеры на инсектоидных панцирях инопланетных машин. Однако главным для него является воспоминание о том, как «эти маленькие персонажи разъезжали на этих маленьких джипах».

Именно это воспоминание стало формирующим для многих людей, работавших над игрой, включая соучредителя Bungie Алекса Серопиана. «Чарли [Гоф] начал заниматься физикой подвески джипа, который впоследствии стал Warthog, — говорит он. «Я помню, как видел демонстрацию того, как он едет по 3D местности. Камера была очень близко, и у Вас возникала реакция: «Вау, это круто». Но потом, когда Вы поднимали камеру высоко, Вы не могли ее увидеть. Это было не так впечатляюще. Тогда камера стала приближаться все ближе и ближе — пока в конце концов мы не решили сделать ее просто от третьего лица, с прямым управлением персонажем».

В результате того, что Серопян называет первым из многих «горнилов итераций», проект превратился в экшн-игру. Изначально акцент был сделан на многопользовательской игре, на что повлияло увлечение команды играми Tribes и Quake III. «Я отчетливо помню самые первые сетевые игры, в которые мы играли в офисе», — говорит Серопян. «Просто очень раннее тестирование, когда все перешло в режим от третьего лица — там была пара видов оружия, очень простая карта…». И все же они продолжали играть — момент, который повторится через много лет и несколько трансформаций в процессе разработки.

Когда Джобс представил игру миру в июле 1999 года, он привлек к ней внимание других, жаждущих развития технологических компаний. «После той демонстрации мы начали вести много разговоров», — говорит Серопян. «И я бы сказал, что половина из них была предложениями о покупке». Для Bungie момент был как нельзя более подходящим. «Чего я не знал в то время, так это того, насколько сильно мы как бизнес нуждались в деньгах», — говорит художник Шик Ванг (Shiek Wang). Версия Myth II для ПК поставлялась с ошибкой, которая могла стереть содержимое жесткого диска игрока, что поставило Bungie перед сложным выбором. «Мы сделали отзыв, когда, я думаю, многие не стали бы этого делать», — говорит Гамильтон Чу, ведущий продюсер. «Это было решение, принятое просто по этическим соображениям, а не по экономическим». По словам Ванга, это свело на нет все сбережения маленькой студии, поэтому она начала искать сделки, которые «позволили бы нам выжить как компании и продолжать делать игры».

Прочитайте больше  Diablo 4 Druid Build и Guide Guide

Первым из них стало издательское партнерство с компанией Take-Two, которая пригласила Bungie в свои офисы в Нью-Йорке, чтобы увидеть демонстрацию новой консоли Microsoft. Мы все знаем, к чему это привело — но в то время это был не самый логичный скачок для разработчика, который был так предан играм для Mac. «Для сообщества Mac-геймеров это было как худшее предательство из всех возможных, верно?» говорит Чу, добавляя, что студия получала угрозы расправы. «В наши дни Вы бы отнеслись к этому гораздо серьезнее». Однако, по словам Серопиана, отказ от Apple не был вызван отсутствием попыток. «Наш первый звонок после [предложения Microsoft] был обратно в Apple, чтобы сообщить им, что мы рассматриваем это предложение — и они пожелали нам удачи: «Мы любим Вас, ребята, но игры — не наш конек»».

«К тому времени, когда Bungie приехала в Редмонд, Сиэтл, в конце 2000 года, Halo стала игрой от первого лица. Никто из наших собеседников не согласен с тем, когда именно это произошло…».

По его словам, все легко могло пойти по другому пути. «Когда мы подписывали сделку — буквально, я находился на верхнем этаже здания Bank Of America в Сиэтле, смотрел на закрывающие документы, собираясь их подписать, — мне позвонил Фил Шиллер из Apple». Серопян смеется. «Я вышел из комнаты и разговаривал с ним в коридоре: «Так, привет, я слышал, что Вы заключили сделку с Microsoft — Вы уже подписали ее?»». Его смех переходит в гогот. «Я такой: «Вы, наверное, шутите. Ну же!»».

К тому времени, когда компания Bungie приехала в Редмонд, Сиэтл, в конце 2000 года, Halo стала игрой от первого лица. Никто из наших собеседников не согласен с тем, когда именно это произошло — Лехто помнит, что это было частью перехода на Xbox, а Серопиан — что это было примерно во время презентации на Macworld, — но они более четко сформулировали свои мысли. «Я помню, как говорил с Джейсоном об этой связи, о том, что она приносила с собой, о том чувстве, когда Вы находитесь от первого лица и связаны с происходящим перед Вами», — говорит Лехто. Ванг указывает на «странную физическую проблему», создаваемую третьим лицом: «Вы стреляете из своей камеры, но снаряд вылетает из модели». Он шутит: «Мы перешли с третьего лица на первое, потому что Джейсон не мог разобраться с математикой». Серопян вспоминает, что чувствовал «почти покорность, как будто это было неизбежно. Мы хотели сделать что-то другое, но к черту — мы будем делать то, что чувствуем правильно».

Возможно, причина того, что этот поворотный момент так туманен, заключается в том, что приобретение Microsoft повлекло за собой множество других проблем. Необходимо было переехать из родного для Bungie Чикаго и объединить команду с Bungie West, командой, которая создавала Oni для Take-Two в Калифорнии. «Мы планировали работать над новой IP», — говорит Крис Батчер, программист, присоединившийся к команде Bungie в Oni. Эта игра, добавляет его коллега по команде Bungie West и ведущий программист многопользовательской игры Майкл Эванс, «предварительно называлась Monster Hunter» — название, которое также упоминал Абейта. «Но уже через несколько недель стало очевидно, что Halo потребует всех сотрудников», — говорит Батчер. У него до сих пор хранятся ежедневные записи того периода, которые проясняют хронологию событий. «12 февраля 2001 года я перенес свое рабочее место в комнату Halo».

Прочитайте больше  Как выявить игроков противника в Fortnite

Одна из причин, по которой их включили в команду Halo, заключалась в том, что, когда до завершения работы оставалось около восьми месяцев, то, что существовало, было лишь «идеей игры», как говорит Эванс. «У нас была основная механика, — подтверждает Лехто, — и это было все». Бутчер, которому было поручено написать ИИ врагов Ковенанта, помнит, что получил в наследство «несколько заголовочных файлов на C++» и несколько заметок о том, как они должны себя вести. «Не было уровней, не было скриптового движка, не было возможности размещать встречи и т.п. Но было 3D-пространство, где Вы могли быть парнем от первого лица с пистолетом и стрелять в двуногих врагов. Это был февраль 2001 года».

Спуститься вниз

halo

(Image credit: Bungie)

«И вот он обратился к художникам и аниматорам со словами: «Я знаю, что Джон сказал Вам, ребята, что мы вырезали танк, но мы действительно собираемся это сделать»».

Это кажется невыполнимой задачей, так как же она была решена? «Мы приняли много трудных решений, чтобы добиться этого», — говорит Серопян. «Мы отменили проекты, мы объединили три команды, мы пошли на компромисс в отношении объема… Мы поставили, по крайней мере, один уровень, который, вероятно, не следовало бы». Предположительно, он имеет в виду петляющие подземные коридоры The Library — уровня, работа над которым не была начата даже за два месяца до запуска. Абейта вспоминает разговоры о том, как можно успеть сделать этот уровень: «Он должен быть либо очень-очень маленьким, либо очень-очень повторяющимся. И был выбран повторяющийся вариант».

Эти решения принимались на фоне безжалостных сокращений. По словам Батчера, запланированное количество уровней кампании сократилось примерно с 25 до десяти, включая «уровень с лодкой». От предложенных врагов и оружия было решено отказаться, причем некоторые из них были оставлены для врагов Ковенанта, «потому что у нас не хватило времени на создание моделей от первого лица». Тем временем, многопользовательская игра, которая когда-то была движущей силой игры, оказалась под ударом. «После приобретения Microsoft фокус сменился на следующий: что значит быть консольной игрой? Ну, нам понадобится однопользовательская кампания», — говорит он. «И это стало основной темой». Эванс помнит, как Чу показал ему диаграмму зависимостей и сказал, что «для многопользовательской игры места нет».

Однако не все прошло гладко. «За четыре недели до отправки [ведущий дизайнер] Джон Ховард решил, что мы сокращаем танк, потому что он не готов», — говорит Батчер. «И [дизайнер] Пол Бертоне, по сути, сказал: «К черту. Я не собираюсь слушать тебя, Джон — без танка игра будет отстойной». И тогда он обратился к художникам и аниматорам: «Я знаю, что Джон сказал Вам, ребята, что мы вырезаем танк, но мы действительно собираемся это сделать». И все они просто очень усердно работали, и через полторы недели мы играли с танком. И он работал, и это действительно весело. И Джон был расстроен этим, но в конечном итоге он сказал: «Думаю, если Вы, ребята, напрягались, чтобы все получилось — я пытался облегчить Вам жизнь, но Вы явно не хотите меня слушать»».

Это говорит еще об одном важном факторе, повлиявшем на невозможно короткие сроки последних месяцев работы над Halo. «Было много бессонных ночей», — вспоминает Ванг. «Эти девять месяцев, если считать, что восемь часов — это полный день, то мы, вероятно, растянули их на 12 месяцев, не меньше». Мы слышим нечто подобное от каждого отдельного человека: «безумные часы», «ужасный хруст», «огромные человеческие потери», «марш смерти». Тем не менее, хотя все они признают, что это было нездорово, и не стали бы делать этого сегодня, никто, похоже, не жалеет об этом. Когда мы спрашиваем, почему, есть несколько общих ответов. Это не было предписано сверху; команда была молодой и в основном не имела других обязанностей; но больше всего им нравилось то, что они делали, и люди, с которыми они это делали. «Тем более что все получилось — сейчас это все туманные акварельные воспоминания», — заключает Чу. «Но даже тогда у Вас было ощущение, что Вы находитесь в окопах, с гениальными людьми, которые ведут хорошую борьбу».

Прочитайте больше  С Kojima Productions на борту, Castlevania Lords of Shadow 2010 года остается одной из самых интригующих частей династии приключенческих экшенов.

Этому ощущению способствовал еще один из «тиглей» развития Серопиана. Эванс и другие члены команды Oni занимались многопользовательской игрой, возвращая ее с края пропасти с помощью картографов самых разных специальностей. «Я не знаю, была ли это каждая ночь, но это было много ночей», — говорит Эванс. «Как только мы начали это делать, стало ясно, что мы сделали правильный выбор, оставив эту игру».

По оценке Батчера, эта веха снова наступила на удивление поздно: в сентябре 2001 года. «У нас было от двух до пяти недель — это было время, когда в Halo можно было играть в многопользовательскую игру на 16 игроков по системным каналам. Классическая игра 8 против 8 в Blood Gulch — сколько раз мы в нее играли? Может быть, раз 30. Но в те последние недели мы почувствовали: «ОК, это очень хорошо».

Halo

(Иллюстрация кредитная: 343 Industries/Xbox Game Studios)

И, читатель, так оно и было. Игра, которая, по словам разработчиков, всегда считалась просто очередной в стартовой линейке Xbox, прочно уступая Oddworld: Munch’s Oddysee, стала самым большим хитом консоли. Мы спрашиваем, есть ли у кого-нибудь теория, почему Halo поразила воображение публики и почему мы все еще говорим о ней. Серопян и Лехто признают, что в этом был элемент удачи, когда все вокруг встало на свои места. Батчер упоминает о влиянии 11 сентября на американскую психику и стремлении к простому повествованию о борьбе добра со злом, «где хорошие парни победят». И, что еще проще, именно то, что помогло игре добиться успеха в студии: «Многопользовательская игра делает ее культовой. Люди строят воспоминания со своими друзьями, проводя сотни или тысячи часов за совместной игрой».

Что касается того, как этот успех ощущался на местах, то большинство из них просто сказали нам, что они слишком устали, чтобы воспринимать его, были заняты, наслаждаясь заслуженным отдыхом — или, во многих случаях, возвращались в офис пораньше, чтобы продолжить играть с игрой. «Мы брали движок Halo и делали гоночные машины, одноколесные велосипеды и прочее», — с тоской говорит Абейта. «Потому что это была наша работа, но я думаю, что для каждого это было любимым занятием».

Когда релиз состоялся — после обычной многонедельной задержки — несколько членов команды, среди которых были Чу и Эванс, отправились в Редмонд на мероприятие по запуску Xbox в полночь в одном из местных магазинов. «Я помню, как наблюдал за первым парнем в очереди, и он купил две копии Halo», — смеется Чу. «Я подумал: «Для этого момента времени у нас 2-кратный показатель прикрепления!»». Эванс вспоминает, что именно тогда у них появилось предчувствие чего-то особенного: «Игры тогда были меньше, но мы все чувствовали себя рок-звездами в этот единственный момент».

Эта статья впервые появилась в номере 390 журнала Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.