Как тихий инопланетный мир Cocoon обрел свой голос с помощью синтетического звука

Первое, что Вы осознаете, играя в Cocoon, — это то, насколько она тихая. Cocoon от Geometric Interactive следует по стопам предшественников головоломок Journey, Inside и Limbo в том, что в ней полностью отсутствуют диалоги и текст. Игрок должен сам разобраться в том, что заставляет этот мир работать: как перемещаться по нему и интерпретировать его безмолвные истории.

Поначалу может показаться, что Geometric Interactive бросила Вас в странный биомеханический мир Cocoon без каких-либо объяснений и указаний (нет ни обучающего руководства, ни текста, ничего). Но по мере того, как Вы начинаете углубляться в этот мир, быстро становится очевидным, что на самом деле Cocoon постоянно общается с Вами. Частично это происходит благодаря безупречному дизайну головоломок, продуманной компоновке окружения, обратной связи с контроллером и идеальному градиенту сложности головоломок. Но решающей частью заклинания Cocoon является его невероятно богатый звуковой ландшафт, наполненный жизнью.

ЗАГАДАЙТЕ МНЕ ЭТО

Cocoon

(Image credit: Geometric Interactive)

Обзор Cocoon: «Совершенно завораживающий платформер-головоломка».

Итак, как же Geometric Interactive нашла правильный звук для своего инопланетного мира, который представляет собой удивительный сплав хлюпающей органической материи и холодного индустриального металла? «Никаких сэмплов, никаких записанных звуков. На протяжении всего проекта мы работали синтетически», — говорит Якоб Шмид, соучредитель Geometric Interactive, звукорежиссер и композитор. Он продолжает, говоря, что каждая вещь, которую Вы слышите, от шагов Вашего персонажа до открытия гигантских ворот, — все это результат экспериментов, проведенных Шмидом и его командой. «Для дождя и грома, животных и роботов — для всех этих вещей нам просто пришлось изобрести технику».

Свободные от идеи, что звуковой ландшафт не должен быть слишком конкретным и реалистичным, эксперименты, проведенные Шмидом и его командой аудиодизайнеров, привели к удивительным результатам. «Это было похоже на лучшее, что я мог себе представить, лучше, чем я мог себе представить», — объясняет Шмид. «Я был так взволнован, потому что понял, что это действительно возможно, эта игра будет звучать потрясающе. Она будет следовать моему странному правилу, которое я люблю, и мы сможем получить нечто очень уникальное без ущерба для качества».

Жизнь жука

Скриншот Cocoon, демонстрирующий исследование тихого мира

(Image credit: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Снимок экрана Cocoon, демонстрирующий исследование тихого мира

(Image credit: Annapurna Interactive)

Было бы легко сравнить Cocoon с его предшественниками, ставшими бестселлерами, но это гораздо больше, чем просто сравнение.

Создание звукового сопровождения всей игры полностью синтетическим путем — довольно сложная задача, но в результате получилась игра с одной из самых богатых и плотных атмосфер года. Что интересно в работе команды звукорежиссеров, так это их способность создать нечто, звучащее органично и чужеродно, но с помощью полностью синтезированных средств. Все, начиная от мясистой растительной жизни, тихой болтовни существ, тонких звуков дождя, бьющего по металлу, — все это звучит невероятно натуралистично.

Прочитайте больше  Worldless - это великолепный экшен-платформер, сочетающий в себе спокойные приключения в стиле Metroidvania с суматошными ритмичными боями.

«В зеленом мире есть дождь и гром, и [Лукас Джулиан Ленц, один из саунд-дизайнеров Cocoon] читал о том, как звучит гром», — говорит Шмид. «Это феномен, потому что он очень громкий. Он нарушает обычные законы звука, поэтому имеет некоторые естественные искажения даже в реальном мире, которые он пытался имитировать. И когда мы слушали его, он звучал так удивительно, как настоящий гром. А однажды была настоящая гроза, и он послушал гром и после этого сказал: «Мне мой нравится больше, он звучит более реалистично»».

Шмид использовал несколько различных техник для получения специфических звуков. «Было много случаев, когда я писал синтезаторы в реальном времени, которые действительно играли во время игры», — говорит он. «На самом деле они управлялись системами из игры».

Для создания более человекоподобных звуков Шмид проанализировал частоты голосов и песен, чтобы сгенерировать различные тона. «Музыкальная обратная связь основана на голосе, который просто поет, и тона создаются на его основе», — говорит Шмид. «Он создает их таким образом, что я никогда бы не сыграл их сам на фортепиано. Есть много вариантов, которые не обязательно похожи на клавиатуру, но они больше похожи на вокал».

Мир Cocoon плотно покрыт слоями этих синтезированных шумов, и в результате получается отчетливый звуковой ландшафт, напоминающий богатый инопланетный мир, полный жизни. Один из постоянных друзей — это желтое насекомое, которое может открывать для Вас закрытые пути. Сначала оно выглядит просто как крошечный летательный аппарат, но его механическое стрекотание создает ощущение, что оно живое. Когда насекомое съедается липкой ловушкой, оно издает испуганный вой, который заставляет Вас почти пожалеть его. Это очаровательное дополнение, которое делает мир более живым, а также придает игре некоторую индивидуальность. Во время разработки игры Джеппе Карлсен (Jeppe Carlsen), соучредитель Geometric Interactive и директор и гейм-дизайнер Cocoon, стремился к этому.

«Для некоторых игра может быть немного сухой», — говорит Карлсен. «Это значит, что в ней нет сюжета, нет прямого юмора или чего-либо подобного. Поэтому для меня важно, чтобы механика, а также звукорежиссеры могли сделать что-то, что привнесет в игру немного юмора». В качестве примера Карлсен приводит маленьких черных жучков, которые прячутся в укромных местах, когда Вы пробегаете мимо в оранжевом мире. «Это не шутка и не особенно смешно, но это заставляет всех улыбаться, и звук привносит в это много нового», — говорит он. «Я думаю, что это важно для игры, потому что помогает не делать ее слишком серьезной по тону. Звуковое сопровождение очень помогает в этом отношении».

Прочитайте больше  Руководство по лунам вызова Lethal Company

Плывите по течению

Cocoon

(Image credit: Geometric Interactive)

«Тихий дождь в пышном, зеленом мире, суровый ветер в пустыне и бесконечная реверберация в индустриальном мире — все они имеют свое выраженное присутствие».

Частично привлекательность Cocoon заключается в том, что игра в нее кажется невероятно плавной. Переход от головоломки к головоломке происходит почти без усилий, несмотря на то, что Вы имеете дело с самыми сложными механиками. Легко погрузиться в ритм и поток игры, и звуковое оформление игры играет большую роль в том, чтобы помочь игрокам погрузиться в эту зону.

«Я очень чувствителен к зацикливанию, оно быстро надоедает мне, поэтому мне нравится идея, что [звук] постоянно меняется, как бы немного мутирует», — объясняет Шмид. «Атмосфера не статична в каждом мире, она развивается, где бы Вы ни находились, есть даже разное эхо в зависимости от того, в каком помещении Вы находитесь, например, реверберация, так что это создает как бы основной поток».

Каждый мир имеет свое собственное присутствие, которое никогда не бывает навязчивым. Тихий дождь в пышном, зеленом мире, суровые ветры в пустыне и бесконечный ревербератор в индустриальном мире — все они имеют свое четкое присутствие. Саундскейп выполняет большую часть атмосферной нагрузки, но музыка все равно присутствует на протяжении всей игры, обычно для того, чтобы подчеркнуть моменты неожиданности или драматизма. Она также действует как динамическая система подсказок — теплые синтезаторы будут подниматься из звукового ландшафта, деликатно подтверждая, что Вы на правильном пути. Эта система вносит большой вклад в состояние потока в Cocoon, но Карлсен говорит, что на самом деле это было поздним дополнением к игре.

«Мы ввели его в игру на тревожно позднем этапе производства, примерно за месяц до того, как выпустили игру», — говорит Карлсен. «Мы построили игру таким образом, что каждый раз, когда Вы регистрируете ее, Ваш разум должен был немного расширяться. Обычно мы не включаем музыку, когда Вы закончили головоломку. Но мы включаем ее в том конкретном процессе, когда Вы расположили что-то внутри сферы очень специфическим образом и собираетесь проверить [решение], но не уверены на 100%. Именно в этот момент мы включаем звук. В качестве стимула для уверенности в себе».

Вместо того, чтобы играть музыку, когда Вы завершаете головоломку, в качестве поздравления, музыка Cocoon больше заботится о том, чтобы направлять Вас в процессе решения головоломки, но таким образом, чтобы это совсем не было навязчивым. Музыкальные аккомпанементы дают о себе знать, когда это необходимо, но затем растворяются в звуковой картине, пока их снова не вызовут. Это часть того, почему головоломки Cocoon кажутся такими бесшовными; фактически, Вас ведет невидимая рука. «Важнее, чтобы Вы подсознательно заметили или почувствовали это», — добавляет Карлсен.

Прочитайте больше  За всю историю существования жанра JRPG, Final Fantasy 12 была самой инновационной для своего времени

Эти слова Карлсена как нельзя лучше характеризуют звуковую работу Cocoon. Звуковой дизайн может быть невидимой силой в играх — инструментом, который помогает создать плотную атмосферу, а затем безмолвно провести Вас через нее. С этой целью Cocoon постоянно общается с игроком. Только не так, как Вы ожидаете.

Поломайте свой мозг с помощью лучших игр-головоломок, представленных на рынке прямо сейчас

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.