Команда голландских спасателей прокладывает маршрут своего будущего, преодолевая ужасы своего прошлого

Забившись в компьютерный магазин в Роттердаме, Бенджамин ван Хемерт с тревогой ждет. Сейчас февраль 2017 года, и более сотни человек пришли на вечеринку по случаю запуска игры, которая стала кульминацией шестимесячной работы на курсах по разработке игр. Ван Хемерт и его команда все еще студенты, но они гордятся тем, что сделали, и очень хотят выпустить игру в мир — в частности, в Steam. Команда выбрала бесплатный релиз в надежде, что низкий барьер для входа поможет им набрать 1000 загрузок, необходимых для получения проходного балла.

Менее чем через два часа Ван Хемерт был потрясен — We Were Here уже в семь раз превысила поставленную цель. Тогда-то я и начал думать: «Ладно, может, стоило попросить денег на это», — улыбается он. Создание игр было мечтой Ван Хемерта с тех пор, как в детстве ему впервые подарили Game Boy; он изучал игровой дизайн как второстепенную дисциплину, всего лишь одну из составляющих его более широкого мультимедийного образования. Но этот небольшой успех может все изменить. «Возможно, это действительно шаг в игровую индустрию», — вспоминает он. И более того, успех We Were Here стал стартовой площадкой для целой студии, которая быстро завоевала репутацию ведущей в области виртуальных комнат побега.

Однако, несмотря на логику, лежащую в основе игр, часть названия студии — «Mayhem» — вполне уместна, поскольку свидетельствует о хаотичной рабочей обстановке, которая определяла первые годы ее существования. Это привело к полугодовому перерыву в производстве в 2023 году после того, как большая часть команды завершила работу над The FriendShip, когда бывшие студенты и выросшая вокруг них команда пытались исправить положение. Теперь, после запуска этой игры, первой в запланированной серии «кусочных» релизов, мы видим студию, находящуюся в процессе трансформации, перестройки своей структуры, рабочего процесса и культуры. «В студию вернулись энергия и воодушевление, — говорит нам исполнительный продюсер Джефф ван ден Уден.

Или где бы то ни было

Мы были здесь навсегда

(Иллюстрация: Total Mayhem Games)

Мало кто может лучше понять эволюцию студии, чем ван ден Уден. Бывший преподаватель Роттердамского университета прикладных наук, в 2006 году он стал одним из основателей модуля по проектированию и разработке игр — того самого, на который Ван Хемерт и Ко записались десять лет спустя. После шестинедельного начального курса по созданию двухмерной мобильной игры команда из 15 студентов приступила к мозговому штурму своего итогового проекта. «Мы посмотрели на список требований, как получить наивысший балл за второстепенную дисциплину, и просто начали ставить галочки», — смеется Ван Хемерт.

Забившись в компьютерный магазин в Роттердаме, Бенджамин ван Хемерт с тревогой ждет. Сейчас февраль 2017 года, и более сотни человек пришли на вечеринку по случаю запуска игры, которая стала кульминацией шестимесячной работы на курсах по разработке игр. Ван Хемерт и его команда все еще студенты, но они гордятся тем, что сделали, и очень хотят выпустить игру в мир — в частности, в Steam. Команда выбрала бесплатный релиз в надежде, что низкий барьер для входа поможет им набрать 1000 загрузок, необходимых для получения проходного балла.

Прочитайте больше  Разработчики Path of Exile 2 хотят, чтобы Вы почувствовали, что "ломаете игру" с помощью классовых умений.

Менее чем через два часа Ван Хемерт был потрясен — We Were Here уже в семь раз превысила поставленную цель. Тогда-то я и начал думать: «Ладно, может, стоило попросить денег на это», — улыбается он. Создание игр было мечтой Ван Хемерта с тех пор, как в детстве ему впервые подарили Game Boy; он изучал игровой дизайн как второстепенную дисциплину, всего лишь одну из составляющих его более широкого мультимедийного образования. Но этот небольшой успех может все изменить. «Возможно, это действительно шаг в игровую индустрию», — вспоминает он. И более того, успех We Were Here стал стартовой площадкой для целой студии, которая быстро завоевала репутацию ведущей в области виртуальных комнат побега.

Однако, несмотря на логику, лежащую в основе игр, часть названия студии — «Mayhem» — вполне уместна, поскольку свидетельствует о хаотичной рабочей обстановке, которая определяла первые годы ее существования. Это привело к полугодовому перерыву в производстве в 2023 году после того, как большая часть команды завершила работу над The FriendShip, когда бывшие студенты и выросшая вокруг них команда пытались исправить положение. Теперь, после запуска этой игры, первой в запланированной серии «кусочных» релизов, мы видим студию, находящуюся в процессе трансформации, перестройки своей структуры, рабочего процесса и культуры. «В студию вернулись энергия и воодушевление, — говорит нам исполнительный продюсер Джефф ван ден Уден.

Последняя обложка журнала Edge, на которой изображена игра "Звездные войны: Вне закона

Или где бы то ни было

(Иллюстрация: Total Mayhem Games)

Мало кто может лучше понять эволюцию студии, чем ван ден Уден. Бывший преподаватель Роттердамского университета прикладных наук, в 2006 году он стал одним из основателей модуля по проектированию и разработке игр — того самого, на который Ван Хемерт и Ко записались десять лет спустя. После шестинедельного начального курса по созданию двухмерной мобильной игры команда из 15 студентов приступила к мозговому штурму своего итогового проекта. «Мы посмотрели на список требований, как получить наивысший балл за второстепенную дисциплину, и просто начали ставить галочки», — смеется Ван Хемерт.

«Мультиплеер: есть. Многопользовательский онлайн: есть. Виртуальная реальность: конечно, есть, давайте и это сделаем!». Это восхитительно игровой подход к научным достижениям, который вскоре столкнулся с другим источником вдохновения в кампусе. Ван ден Уден вспоминает, как после долгого дня он шел по пустым коридорам университета и увидел, что из одной из аудиторий, отведенной его студентам, льется смех и свет. Причина их позднего вечера? Keep Talking And Nobody Explodes — кооперативная игра, в которой один игрок обезвреживает бомбу, а его партнер пытается прочитать инструкции из физического руководства. Команда остановилась на своем собственном фьюжн: разновидности виртуальной комнаты побега от первого лица, которая требует от двух партнеров вербального общения для решения головоломок, каждая из которых может видеть только одну половину.

Ван Хемерт и его команда опробовали головоломки лично, заперев участников в отдельных аудиториях с помощью зимних пальто и раций — образ, который будет знаком всем, кто играл в игры We Were Here. Аналогичные уловки использовались и при демонстрации восьминедельного прототипа профессиональным разработчикам игр: студенты прятались на улице, чтобы постучать в дверь в ключевой момент демонстрации. Ван ден Уден с сомнением отнесся к масштабам проекта, но не смог удержаться от впечатлений. «Мы хотели делать проекты, которые соответствовали бы реальным стандартам», — говорит он о своем курсе. «Это была первая команда, которая действительно верила в свой проект». После нескольких месяцев обсуждений после запуска и при поддержке своих преподавателей шесть членов первоначальной студенческой команды решили основать Total Mayhem Games в 2017 году. Это был первый раз, когда мы сказали студентам: «Не заканчивайте учебу», — говорит Ван ден Уден. «Теперь у вас есть импульс, у вас есть имя, ваши загрузки растут каждый день — вам нужно что-то с этим делать. Если вы собираетесь ждать шесть месяцев, ваш момент упущен».

Прочитайте больше  Где использовать свисток Lies of P в Доме на Элизионном бульваре Stargazer.

Подписаться

(Image credit: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

Забившись в компьютерный магазин в Роттердаме, Бенджамин ван Хемерт с тревогой ждет. Сейчас февраль 2017 года, и более сотни человек пришли на вечеринку по случаю запуска игры, которая стала кульминацией шестимесячной работы на курсах по разработке игр. Ван Хемерт и его команда все еще студенты, но они гордятся тем, что сделали, и очень хотят выпустить игру в мир — в частности, в Steam. Команда выбрала бесплатный релиз в надежде, что низкий барьер для входа поможет им набрать 1000 загрузок, необходимых для получения проходного балла.

We Were Here Forever

Менее чем через два часа Ван Хемерт был потрясен — We Were Here уже в семь раз превысила поставленную цель. Тогда-то я и начал думать: «Ладно, может, стоило попросить денег на это», — улыбается он. Создание игр было мечтой Ван Хемерта с тех пор, как в детстве ему впервые подарили Game Boy; он изучал игровой дизайн как второстепенную дисциплину, всего лишь одну из составляющих его более широкого мультимедийного образования. Но этот небольшой успех может все изменить. «Возможно, это действительно шаг в игровую индустрию», — вспоминает он. И более того, успех We Were Here стал стартовой площадкой для целой студии, которая быстро завоевала репутацию ведущей в области виртуальных комнат побега.

Однако, несмотря на логику, лежащую в основе игр, часть названия студии — «Mayhem» — вполне уместна, поскольку свидетельствует о хаотичной рабочей обстановке, которая определяла первые годы ее существования. Это привело к полугодовому перерыву в производстве в 2023 году после того, как большая часть команды завершила работу над The FriendShip, когда бывшие студенты и выросшая вокруг них команда пытались исправить положение. Теперь, после запуска этой игры, первой в запланированной серии «кусочных» релизов, мы видим студию, находящуюся в процессе трансформации, перестройки своей структуры, рабочего процесса и культуры. «В студию вернулись энергия и воодушевление, — говорит нам исполнительный продюсер Джефф ван ден Уден.

Или где бы то ни было

(Иллюстрация: Total Mayhem Games)

Мало кто может лучше понять эволюцию студии, чем ван ден Уден. Бывший преподаватель Роттердамского университета прикладных наук, в 2006 году он стал одним из основателей модуля по проектированию и разработке игр — того самого, на который Ван Хемерт и Ко записались десять лет спустя. После шестинедельного начального курса по созданию двухмерной мобильной игры команда из 15 студентов приступила к мозговому штурму своего итогового проекта. «Мы посмотрели на список требований, как получить наивысший балл за второстепенную дисциплину, и просто начали ставить галочки», — смеется Ван Хемерт.

Прочитайте больше  30 лет назад оригинальные травмированные фанаты Comics Street Fighter с ужасной смертью Кена

«Мультиплеер: есть. Многопользовательский онлайн: есть. Виртуальная реальность: конечно, есть, давайте и это сделаем!». Это восхитительно игровой подход к научным достижениям, который вскоре столкнулся с другим источником вдохновения в кампусе. Ван ден Уден вспоминает, как после долгого дня он шел по пустым коридорам университета и увидел, что из одной из аудиторий, отведенной его студентам, льется смех и свет. Причина их позднего вечера? Keep Talking And Nobody Explodes — кооперативная игра, в которой один игрок обезвреживает бомбу, а его партнер пытается прочитать инструкции из физического руководства. Команда остановилась на своем собственном фьюжн: разновидности виртуальной комнаты побега от первого лица, которая требует от двух партнеров вербального общения для решения головоломок, каждая из которых может видеть только одну половину.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.