Забившись в компьютерный магазин в Роттердаме, Бенджамин ван Хемерт с тревогой ждет. Сейчас февраль 2017 года, и более сотни человек пришли на вечеринку по случаю запуска игры, которая стала кульминацией шестимесячной работы на курсах по разработке игр. Ван Хемерт и его команда все еще студенты, но они гордятся тем, что сделали, и очень хотят выпустить игру в мир — в частности, в Steam. Команда выбрала бесплатный релиз в надежде, что низкий барьер для входа поможет им набрать 1000 загрузок, необходимых для получения проходного балла.
Менее чем через два часа Ван Хемерт был потрясен — We Were Here уже в семь раз превысила поставленную цель. Тогда-то я и начал думать: «Ладно, может, стоило попросить денег на это», — улыбается он. Создание игр было мечтой Ван Хемерта с тех пор, как в детстве ему впервые подарили Game Boy; он изучал игровой дизайн как второстепенную дисциплину, всего лишь одну из составляющих его более широкого мультимедийного образования. Но этот небольшой успех может все изменить. «Возможно, это действительно шаг в игровую индустрию», — вспоминает он. И более того, успех We Were Here стал стартовой площадкой для целой студии, которая быстро завоевала репутацию ведущей в области виртуальных комнат побега.
Однако, несмотря на логику, лежащую в основе игр, часть названия студии — «Mayhem» — вполне уместна, поскольку свидетельствует о хаотичной рабочей обстановке, которая определяла первые годы ее существования. Это привело к полугодовому перерыву в производстве в 2023 году после того, как большая часть команды завершила работу над The FriendShip, когда бывшие студенты и выросшая вокруг них команда пытались исправить положение. Теперь, после запуска этой игры, первой в запланированной серии «кусочных» релизов, мы видим студию, находящуюся в процессе трансформации, перестройки своей структуры, рабочего процесса и культуры. «В студию вернулись энергия и воодушевление, — говорит нам исполнительный продюсер Джефф ван ден Уден.
Или где бы то ни было
(Иллюстрация: Total Mayhem Games)
Мало кто может лучше понять эволюцию студии, чем ван ден Уден. Бывший преподаватель Роттердамского университета прикладных наук, в 2006 году он стал одним из основателей модуля по проектированию и разработке игр — того самого, на который Ван Хемерт и Ко записались десять лет спустя. После шестинедельного начального курса по созданию двухмерной мобильной игры команда из 15 студентов приступила к мозговому штурму своего итогового проекта. «Мы посмотрели на список требований, как получить наивысший балл за второстепенную дисциплину, и просто начали ставить галочки», — смеется Ван Хемерт.
Забившись в компьютерный магазин в Роттердаме, Бенджамин ван Хемерт с тревогой ждет. Сейчас февраль 2017 года, и более сотни человек пришли на вечеринку по случаю запуска игры, которая стала кульминацией шестимесячной работы на курсах по разработке игр. Ван Хемерт и его команда все еще студенты, но они гордятся тем, что сделали, и очень хотят выпустить игру в мир — в частности, в Steam. Команда выбрала бесплатный релиз в надежде, что низкий барьер для входа поможет им набрать 1000 загрузок, необходимых для получения проходного балла.
Менее чем через два часа Ван Хемерт был потрясен — We Were Here уже в семь раз превысила поставленную цель. Тогда-то я и начал думать: «Ладно, может, стоило попросить денег на это», — улыбается он. Создание игр было мечтой Ван Хемерта с тех пор, как в детстве ему впервые подарили Game Boy; он изучал игровой дизайн как второстепенную дисциплину, всего лишь одну из составляющих его более широкого мультимедийного образования. Но этот небольшой успех может все изменить. «Возможно, это действительно шаг в игровую индустрию», — вспоминает он. И более того, успех We Were Here стал стартовой площадкой для целой студии, которая быстро завоевала репутацию ведущей в области виртуальных комнат побега.
Однако, несмотря на логику, лежащую в основе игр, часть названия студии — «Mayhem» — вполне уместна, поскольку свидетельствует о хаотичной рабочей обстановке, которая определяла первые годы ее существования. Это привело к полугодовому перерыву в производстве в 2023 году после того, как большая часть команды завершила работу над The FriendShip, когда бывшие студенты и выросшая вокруг них команда пытались исправить положение. Теперь, после запуска этой игры, первой в запланированной серии «кусочных» релизов, мы видим студию, находящуюся в процессе трансформации, перестройки своей структуры, рабочего процесса и культуры. «В студию вернулись энергия и воодушевление, — говорит нам исполнительный продюсер Джефф ван ден Уден.
Или где бы то ни было
(Иллюстрация: Total Mayhem Games)
Мало кто может лучше понять эволюцию студии, чем ван ден Уден. Бывший преподаватель Роттердамского университета прикладных наук, в 2006 году он стал одним из основателей модуля по проектированию и разработке игр — того самого, на который Ван Хемерт и Ко записались десять лет спустя. После шестинедельного начального курса по созданию двухмерной мобильной игры команда из 15 студентов приступила к мозговому штурму своего итогового проекта. «Мы посмотрели на список требований, как получить наивысший балл за второстепенную дисциплину, и просто начали ставить галочки», — смеется Ван Хемерт.
«Мультиплеер: есть. Многопользовательский онлайн: есть. Виртуальная реальность: конечно, есть, давайте и это сделаем!». Это восхитительно игровой подход к научным достижениям, который вскоре столкнулся с другим источником вдохновения в кампусе. Ван ден Уден вспоминает, как после долгого дня он шел по пустым коридорам университета и увидел, что из одной из аудиторий, отведенной его студентам, льется смех и свет. Причина их позднего вечера? Keep Talking And Nobody Explodes — кооперативная игра, в которой один игрок обезвреживает бомбу, а его партнер пытается прочитать инструкции из физического руководства. Команда остановилась на своем собственном фьюжн: разновидности виртуальной комнаты побега от первого лица, которая требует от двух партнеров вербального общения для решения головоломок, каждая из которых может видеть только одну половину.
Ван Хемерт и его команда опробовали головоломки лично, заперев участников в отдельных аудиториях с помощью зимних пальто и раций — образ, который будет знаком всем, кто играл в игры We Were Here. Аналогичные уловки использовались и при демонстрации восьминедельного прототипа профессиональным разработчикам игр: студенты прятались на улице, чтобы постучать в дверь в ключевой момент демонстрации. Ван ден Уден с сомнением отнесся к масштабам проекта, но не смог удержаться от впечатлений. «Мы хотели делать проекты, которые соответствовали бы реальным стандартам», — говорит он о своем курсе. «Это была первая команда, которая действительно верила в свой проект». После нескольких месяцев обсуждений после запуска и при поддержке своих преподавателей шесть членов первоначальной студенческой команды решили основать Total Mayhem Games в 2017 году. Это был первый раз, когда мы сказали студентам: «Не заканчивайте учебу», — говорит Ван ден Уден. «Теперь у вас есть импульс, у вас есть имя, ваши загрузки растут каждый день — вам нужно что-то с этим делать. Если вы собираетесь ждать шесть месяцев, ваш момент упущен».
Подписаться
(Image credit: Future PLC)
Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.
Забившись в компьютерный магазин в Роттердаме, Бенджамин ван Хемерт с тревогой ждет. Сейчас февраль 2017 года, и более сотни человек пришли на вечеринку по случаю запуска игры, которая стала кульминацией шестимесячной работы на курсах по разработке игр. Ван Хемерт и его команда все еще студенты, но они гордятся тем, что сделали, и очень хотят выпустить игру в мир — в частности, в Steam. Команда выбрала бесплатный релиз в надежде, что низкий барьер для входа поможет им набрать 1000 загрузок, необходимых для получения проходного балла.
Менее чем через два часа Ван Хемерт был потрясен — We Were Here уже в семь раз превысила поставленную цель. Тогда-то я и начал думать: «Ладно, может, стоило попросить денег на это», — улыбается он. Создание игр было мечтой Ван Хемерта с тех пор, как в детстве ему впервые подарили Game Boy; он изучал игровой дизайн как второстепенную дисциплину, всего лишь одну из составляющих его более широкого мультимедийного образования. Но этот небольшой успех может все изменить. «Возможно, это действительно шаг в игровую индустрию», — вспоминает он. И более того, успех We Were Here стал стартовой площадкой для целой студии, которая быстро завоевала репутацию ведущей в области виртуальных комнат побега.
Однако, несмотря на логику, лежащую в основе игр, часть названия студии — «Mayhem» — вполне уместна, поскольку свидетельствует о хаотичной рабочей обстановке, которая определяла первые годы ее существования. Это привело к полугодовому перерыву в производстве в 2023 году после того, как большая часть команды завершила работу над The FriendShip, когда бывшие студенты и выросшая вокруг них команда пытались исправить положение. Теперь, после запуска этой игры, первой в запланированной серии «кусочных» релизов, мы видим студию, находящуюся в процессе трансформации, перестройки своей структуры, рабочего процесса и культуры. «В студию вернулись энергия и воодушевление, — говорит нам исполнительный продюсер Джефф ван ден Уден.
Или где бы то ни было
(Иллюстрация: Total Mayhem Games)
Мало кто может лучше понять эволюцию студии, чем ван ден Уден. Бывший преподаватель Роттердамского университета прикладных наук, в 2006 году он стал одним из основателей модуля по проектированию и разработке игр — того самого, на который Ван Хемерт и Ко записались десять лет спустя. После шестинедельного начального курса по созданию двухмерной мобильной игры команда из 15 студентов приступила к мозговому штурму своего итогового проекта. «Мы посмотрели на список требований, как получить наивысший балл за второстепенную дисциплину, и просто начали ставить галочки», — смеется Ван Хемерт.
«Мультиплеер: есть. Многопользовательский онлайн: есть. Виртуальная реальность: конечно, есть, давайте и это сделаем!». Это восхитительно игровой подход к научным достижениям, который вскоре столкнулся с другим источником вдохновения в кампусе. Ван ден Уден вспоминает, как после долгого дня он шел по пустым коридорам университета и увидел, что из одной из аудиторий, отведенной его студентам, льется смех и свет. Причина их позднего вечера? Keep Talking And Nobody Explodes — кооперативная игра, в которой один игрок обезвреживает бомбу, а его партнер пытается прочитать инструкции из физического руководства. Команда остановилась на своем собственном фьюжн: разновидности виртуальной комнаты побега от первого лица, которая требует от двух партнеров вербального общения для решения головоломок, каждая из которых может видеть только одну половину.