Научно-фантастический иммерсивный симулятор Prey от Arkane стал шоком для системы, как для игроков, так и для разработчика.

После выхода в 2017 году Prey горела ярко, но слишком недолго. Волна восторженных отзывов пришла поздно, благодаря тому, что Bethesda скрыла код от журналистов, и игра была обременена названием, которое наводило на мысль, что она является перезагрузкой не очень известной игры десятилетней давности — директор Рафаэль Колантонио недавно сказал, что разработчика заставили принять это решение. Однако две игры, вышедшие в 2023 году, помогли научно-фантастическому симулятору Arkane Austin снова оказаться в центре внимания, хотя и по совершенно разным причинам.

С одной стороны, это System Shock, верное обновление оригинала Looking Glass от Nightdive, которому Prey обязана почти так же сильно, как и своему ремейку. С другой стороны, есть Redfall, игра, которая подчеркнула воображение, инновации и изящество, продемонстрированные Arkane Austin в Prey, отсутствием таковых в ее продолжении. Однако эти качества не были должным образом оценены во время выхода Prey, и не только широкой аудиторией, которую она не нашла. Многие, привыкшие к туманным игровым пространствам иммерсивных симуляторов, сочли ее системно неясной и медленно удовлетворяющей. Это потому, что Prey, возможно, наименее компромиссная из всех иммерсивных симуляторов Arkane, если не из всего жанра.

В пролом

Prey

(Изображение кредитное: Bethesda)Подписаться

Edge

(Фотография предоставлена: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения более подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

В ней нет броского насилия Dishonored, киберпанковской привлекательности Deus Ex, подводной фантазии BioShock. Набор инструментов, который она Вам предлагает, эклектичен: от пистолета, стреляющего клеем, до способности превращаться в чашку и в буквальную игрушку. Ее сюжет и темы холодно интеллектуальны, избегая таких эмоциональных драйверов, как месть или заговор. Здесь нет безумных маньяков-мегаломаньяков или пожирающих декорации ИИ; те враги, с которыми Вы сталкиваетесь, по своему замыслу расплывчаты и аморфны.

Такая двусмысленность создает громоздкую подачу, но она же является и самой сильной стороной Prey. Нигде это не проявляется так ярко, как в начале игры. Морган Ю, персонаж игрока с легкой настраиваемостью, просыпается в своей квартире в пентхаусе, а затем отправляется на вертолете в штаб-квартиру мегакорпорации TranStar Industries. Пролетев над городским пейзажем, часть архитектуры которого составляют вступительные титры игры, Вы встречаете брата Ю, генерального директора TranStar Алекса, и приступаете к серии психометрических тестов. Но эти тесты неожиданно прерываются — и в следующий момент Вы снова просыпаетесь в своей квартире.

Затем Arkane оставляет Вас догадываться об остальном. Что уборщик, мимо которого Вы прошли в коридоре, теперь является засохшим трупом. Что гаечный ключ, который они держат под рукой, может быть использован для того, чтобы разбить окна Вашей квартиры с иллюзорным балконом, залитым солнцем, и открыть лабораторию, предназначенную для наблюдения за Вами. Что на самом деле Вы вовсе не на Земле, а на орбите Луны на космической станции «Талос-1», захваченной враждебными инопланетными существами, известными как Тифон.

Прочитайте больше  Я вернулся к игре Sekiro с одним вопросом: нужно ли ей DLC?

Лучшие игры Arkane - Prey

(Иллюстрация кредитная: Arkane Studios)

Это блестящее открытие, единственная часть Prey, которая получила признание, которого она заслуживает. Но его изобретательность простирается за пределы этого непосредственного сюрприза, служа Вам первым уроком не принимать ничего на Талосе 1 за чистую монету. Это быстро подтверждается при Вашей первой встрече с Мимиком, когда Вы понимаете, что практически любой объект в игровом мире может внезапно прорасти усиками и броситься Вам в лицо. Эти инопланетные пауки, меняющие форму, представляют собой впечатляющую часть дизайна врагов — и не только концептуально. То, как их усики струятся и смещаются при движении, завораживает, как и то, как они медленно застывают на месте, когда Вы поливаете их из шланга с помощью пушки GLOO.

Действительно, общее представление Prey остается завораживающим. В этой смеси напряженной научной фантастики ближайшего будущего — приборных панелей, циферблатов и диодов — с элегантной обстановкой в стиле арт-деко чувствуется характерное, стильное безвременье. И, конечно, лица актеров, не такие мрачные и грозные, как стражники и бродяги из Dishonored, но с легкой карикатурностью, которая отличает их от NPC Arkane. Сценарий и актерская игра не приукрашены и сдержанны, включая обезоруживающе усталую роль Бенедикта Вонга в роли Вашего загадочного брата Алекса. Музыка, написанная Миком Гордоном, далека от индустриального металла марсианского буйства Doom, она построена из приглушенных электронных риффов и жутких эмбиентных шумов, похожих на радиосигналы, преодолевшие световые годы, чтобы быть сэмплированными.

Но венцом сдержанного стиля Prey является сам Талос 1, безусловно, лучший пример 3D-дизайна уровней от студии, ставшей синонимом этого словосочетания. Хотя в каноне Arkane есть и более яркие, высококонцептуальные примеры, в частности, особняк Заводных и поместье Стилтон из Dishonored 2, ничто в этой серии не может сравниться с этой космической станцией, на которой проходит практически вся игра. Здесь учтен каждый квадратный фут, каждый сектор и короткий путь, чтобы уместиться в километровой орбитальной арт-инсталляции. Точность масштаба очень важна для того, чтобы один из самых эффективных трюков игры сработал: возможность выйти за пределы станции, используя скафандр для перемещения между шлюзами.

Планировка Талоса 1 — это также место, где Arkane отдает дань уважения Looking Glass. Она имеет те же геометрические основы, что и станция «Цитадель» в System Shock: обе металлические колонны, на которых вертикально разграничены операционные сектора. На вершине каждого из них находится зеленая роща, где соответствующие заражения проявляются наиболее остро; внизу — сдвоенные ядерные реакторы, где Вы можете решить судьбу строения. Исследование каждого пространства также происходит аналогично. Обе игры побуждают Вас самостоятельно определять цели, прослушивать аудиозаписи в поисках подсказок и, в случае Prey, использовать систему слежения за сотрудниками, чтобы найти конкретных людей.

Прочитайте больше  Pacific Drive уже сейчас кажется блестящей смесью дороги, радио и roguelike.

Меняющаяся форма

Prey

(Иллюстрация кредитная: Arkane)

Как духовный наследник, Prey многим обязан System Shock. Однако при повторном прохождении System Shock, в оригинальной или переделанной форме, становится ясно, насколько Prey превзошла ее. System Shock остается ключевым текстом в дизайне иммерсивных симов, но сама по себе не очень подходит под это определение, как мы понимаем его сегодня. В ней нет настоящих стелс-систем, и мало способов взаимодействия с врагами или манипулирования ими, помимо стрельбы по ним. В конечном итоге, это шутер с более высокими устремлениями, ужас на выживание на более умозрительном краю жанра.

Prey, по сравнению с этим, позволяет Вам подходить к ситуации с удивительной гибкостью. GLOO можно использовать не только для того, чтобы заманивать врагов в ловушку, но и для того, чтобы взбираться на стены, создавать мосты или сводить на нет такие опасности, как пожары и перебои с электричеством. Ваша способность к мимикрии позволяет Вам превращаться не только в чашку, но и в орудийную башню или инженерного робота, брызжущего пламенем. Однако лучший инструмент на Вашем поясе — самый непритязательный: Охотница-болткастер. Этот игрушечный арбалет стреляет поролоновыми болтами с пластмассовыми наконечниками, которые не наносят врагам никакого урона, но имеют дюжину других применений. Они могут активировать кнопки дверей и сенсорные экраны компьютеров на расстоянии, отвлекать Тайфона или приводить в действие ловушки, придуманные Вами с помощью гранат EMP или «Recycler», последняя из которых сжимает любые близлежащие объекты в элементарные шары — в том числе и Тайфона.

Это подрывной набор инструментов, который доверяет Вам разобраться в многообразии его функций. Но именно в этом доверии Prey открывает себя для провала. Отсутствие механической непосредственности делает инструменты сложными в обращении, когда их атакуют Тифоны, которые не являются милосердными хищниками. И при всей изобретательности их конструкции, непознаваемость Вашего инопланетного врага делает их неудовлетворительным пушечным мясом. Это не такая уж проблема, когда Вы относитесь к бою как к головоломке, которую нужно решить, используя окружающую среду и свои способности для создания экспериментальных решений. Однако некоторые враги, такие как плавающие Телепат и Технопат, кажется, не поддаются такому подходу, искушая Вас достать пистолет или дробовик, но ни то, ни другое не показывает Prey с лучшей стороны.

Вместо более узнаваемых человеческих врагов, все персонажи вливаются в экипаж станции. Великолепное использование аудио- и текстовых журналов придает нюансы личности этой сотне людей, несмотря на то, что почти все они уже мертвы к тому моменту, когда Вы очнетесь в пентхаусе. Это означает, что Prey не хватает привлекающих внимание хедлайнеров, таких как ШОДАН, Эндрю Райан и Сандер Коэн из предыдущих игр. Тем не менее, ее повествование — самое сильное из всех игр Arkane, это мозговая пряжа о памяти и идентичности. Что значит быть человеком? Что значит быть Вами — и, более того, Ю? В каждом аспекте своего дизайна Prey выбирает более тонкий путь. Именно это делает ее особенной, но в то же время ее сложнее продать массовой аудитории. Поэтому неудивительно, что Arkane Austin захочет сделать что-то более непосредственное для своей следующей игры. И на бумаге Redfall была именно такой. Вампиры! Оружие! Мультиплеер! Открытый мир! Лут! Все коробки были тщательно продуманы. Но, оглядываясь назад, можно сказать, что это был огромный перебор.

Прочитайте больше  Saltsea Chronicles - это прекрасно написанное повествование-приключение, которое захватило мое сердце и не желало отпускать.

Последствия провала Redfall для Arkane пока неясны. Запросы в недавних вакансиях на опыт работы с «actionRPG и иммерсивными симуляторами» намекают на возвращение студии к истокам, равно как и наличие Dishonored 3 в просочившихся в сеть планах Microsoft (хотя, возможно, она будет припасена для команды Лиона, которая работала над второй игрой). Это, несомненно, будет принято давними поклонниками студии, но не стоит просто отмахиваться от проблем, которые привели Arkane на этот путь. Ни один разработчик не хочет делать плохую игру, но в равной степени ни один разработчик не хочет делать хорошую игру, в которую никто не играет — проблема, которая преследует иммерсивные симуляторы уже почти 30 лет.

System Shock, возможно, и полюбилась знающим людям, но, по словам основателя Looking Glass Пола Нейрата, в конечном итоге она принесла студии чистый финансовый убыток. В этом смысле Prey следует своему вдохновению с почти поэтической симметрией. Остается только надеяться, что великий игровой дизайн в конце концов победит, и молва о нем распространится, подобно тому, как наследие System Shock росло на протяжении десятилетий. И здесь можно найти более оптимистичную параллель: с годами и красным смещением звезда Prey сияет все ярче.

Эта статья впервые появилась в журнале Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.