После выхода The Evil Within и GhostWire: Tokyo, вот как Икуми Накамура преодолевает границы в игровой студии, «управляемой страстными художниками»

Расположенная на старом складе в Цукисиме, рабочем районе Токио, компания Unseen Inc представляет собой довольно большой контраст с корпоративными офисами, где Икуми Накамура начала свою карьеру. Она пришла в Capcom в 2004 году в качестве художника по окружению, а затем последовала за двумя самыми яркими творческими умами издателя в их собственные студии видеоигр: сначала в PlatinumGames Хидеки Камии, а затем в Tango Gameworks Синдзи Миками. Именно в последней компании она впервые привлекла внимание публики, выйдя на сцену конференции Bethesda E3 в 2019 году, чтобы анонсировать Ghostwire: Tokyo. Однако в том же году она покинула проект и Tango, отчасти из-за проблем со здоровьем.

Воспользовавшись возможностью создать собственную игровую компанию, Накамура поставила перед собой цель — как она впервые рассказала нам в выпуске 371 журнала Edge — создать студию «без границ». Отчасти это относится к гибридному режиму работы Unseen. «До пандемии я уже несколько лет думала о возможности удаленного создания видеоигр как студии, — рассказывает Накамура, — когда членам команды не нужно было бы приезжать в Японию». Соответственно, это также означает мультикультурную студию, 90 процентов сотрудников которой — иностранцы, использующие искусственный интеллект «для перевода и упрощения коммуникации» между носителями японского и английского языков.

Хотя мы не можем не заметить дерево бонсай и традиционный бумажный фонарик, украшающий вход в студию, Unseen нельзя назвать японской компанией — конечно, не в смысле строгой корпоративной иерархии, которой они обычно славятся. И действительно, чтобы проиллюстрировать это, она непринужденно приглашает на нашу встречу двух сотрудников из других стран, чтобы они высказали свое мнение. «[Unseen], очевидно, не очень корпоративна — мы просто стараемся быть взаимоуважительными и одновременно пытаемся сделать хорошую игру», — говорит один из членов команды. Их коллега, ранее работавший в крупном японском издательстве, более категоричен: «Здесь к нам относятся как к взрослым».

Эта разница становится очевидной, когда мы усаживаемся с Накамурой на напольные подушки в центральной комнате для совещаний, которая больше похожа на фестивальный шатер или, возможно, на студию художников в стиле «Фабрики» Уорхола. Действительно, Накамура называет разработчиков студии, независимо от их специализации, художниками. «Многие компании ориентированы на издателей, но мне это не нравится», — говорит она. «Здесь работают увлеченные художники».

Прикосновение художника

The Evil Within

(Изображение предоставлено: Bethesda)Подписаться

Последняя обложка Edge с изображением Star Wars: Outlaws

(Изображение кредитное: Future PLC)

Расположенная на старом складе в Цукисиме, рабочем районе Токио, компания Unseen Inc представляет собой довольно большой контраст с корпоративными офисами, где Икуми Накамура начала свою карьеру. Она пришла в Capcom в 2004 году в качестве художника по окружению, а затем последовала за двумя самыми яркими творческими умами издателя в их собственные студии видеоигр: сначала в PlatinumGames Хидеки Камии, а затем в Tango Gameworks Синдзи Миками. Именно в последней компании она впервые привлекла внимание публики, выйдя на сцену конференции Bethesda E3 в 2019 году, чтобы анонсировать Ghostwire: Tokyo. Однако в том же году она покинула проект и Tango, отчасти из-за проблем со здоровьем.

Воспользовавшись возможностью создать собственную игровую компанию, Накамура поставила перед собой цель — как она впервые рассказала нам в выпуске 371 журнала Edge — создать студию «без границ». Отчасти это относится к гибридному режиму работы Unseen. «До пандемии я уже несколько лет думала о возможности удаленного создания видеоигр как студии, — рассказывает Накамура, — когда членам команды не нужно было бы приезжать в Японию». Соответственно, это также означает мультикультурную студию, 90 процентов сотрудников которой — иностранцы, использующие искусственный интеллект «для перевода и упрощения коммуникации» между носителями японского и английского языков.

Хотя мы не можем не заметить дерево бонсай и традиционный бумажный фонарик, украшающий вход в студию, Unseen нельзя назвать японской компанией — конечно, не в смысле строгой корпоративной иерархии, которой они обычно славятся. И действительно, чтобы проиллюстрировать это, она непринужденно приглашает на нашу встречу двух сотрудников из других стран, чтобы они высказали свое мнение. «[Unseen], очевидно, не очень корпоративна — мы просто стараемся быть взаимоуважительными и одновременно пытаемся сделать хорошую игру», — говорит один из членов команды. Их коллега, ранее работавший в крупном японском издательстве, более категоричен: «Здесь к нам относятся как к взрослым».

Прочитайте больше  Должны ли Вы позвонить Риду и согласиться на сделку или убить Рида в Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Эта разница становится очевидной, когда мы усаживаемся с Накамурой на напольные подушки в центральной комнате для совещаний, которая больше похожа на фестивальный шатер или, возможно, на студию художников в стиле «Фабрики» Уорхола. Действительно, Накамура называет разработчиков студии, независимо от их специализации, художниками. «Многие компании ориентированы на издателей, но мне это не нравится», — говорит она. «Здесь работают увлеченные художники».

Прикосновение художника

(Изображение предоставлено: Bethesda)Подписаться

(Изображение кредитное: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

**Всегда ли вы мечтали о создании студии видеоигр?

С тех пор как я учился в средней школе, я хотел стать разработчиком игр. Это то, чем я хотел заниматься, и с тех пор эта мечта не изменилась. Но когда тебя берут на работу, ты даже не знаешь, чем будешь заниматься — тебя просто нанимают в игровую компанию, и они говорят тебе, что ты должен делать. Мне сказали стать художником по окружению, и так я начал. В то время я всегда хотел стать концепт-художником. Больше всего меня интересовало 2D-искусство, так что тогда я был полноценным художником.

Ghostwire: Tokyo

Я никогда не мечтал о том, чтобы управлять собственной студией в качестве генерального директора. Но именно тогда, когда я был креативным директором в 2019 году, у меня возникла идея и возможность создать новую студию. Я встречался с людьми после E3 и посещал другие игровые студии, где люди говорили мне: «Икуми, если ты соберешь команду и создашь отличную атмосферу, то это будет отличная игровая компания, которая сделает действительно отличную игру». И я решила заняться именно этим. Создание и управление игровой компанией — вот на чем я сосредоточился.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Начав как художник, как появилась возможность перейти на должность креативного директора в Tango Gameworks?

Расположенная на старом складе в Цукисиме, рабочем районе Токио, компания Unseen Inc представляет собой довольно большой контраст с корпоративными офисами, где Икуми Накамура начала свою карьеру. Она пришла в Capcom в 2004 году в качестве художника по окружению, а затем последовала за двумя самыми яркими творческими умами издателя в их собственные студии видеоигр: сначала в PlatinumGames Хидеки Камии, а затем в Tango Gameworks Синдзи Миками. Именно в последней компании она впервые привлекла внимание публики, выйдя на сцену конференции Bethesda E3 в 2019 году, чтобы анонсировать Ghostwire: Tokyo. Однако в том же году она покинула проект и Tango, отчасти из-за проблем со здоровьем.

Воспользовавшись возможностью создать собственную игровую компанию, Накамура поставила перед собой цель — как она впервые рассказала нам в выпуске 371 журнала Edge — создать студию «без границ». Отчасти это относится к гибридному режиму работы Unseen. «До пандемии я уже несколько лет думала о возможности удаленного создания видеоигр как студии, — рассказывает Накамура, — когда членам команды не нужно было бы приезжать в Японию». Соответственно, это также означает мультикультурную студию, 90 процентов сотрудников которой — иностранцы, использующие искусственный интеллект «для перевода и упрощения коммуникации» между носителями японского и английского языков.

Хотя мы не можем не заметить дерево бонсай и традиционный бумажный фонарик, украшающий вход в студию, Unseen нельзя назвать японской компанией — конечно, не в смысле строгой корпоративной иерархии, которой они обычно славятся. И действительно, чтобы проиллюстрировать это, она непринужденно приглашает на нашу встречу двух сотрудников из других стран, чтобы они высказали свое мнение. «[Unseen], очевидно, не очень корпоративна — мы просто стараемся быть взаимоуважительными и одновременно пытаемся сделать хорошую игру», — говорит один из членов команды. Их коллега, ранее работавший в крупном японском издательстве, более категоричен: «Здесь к нам относятся как к взрослым».

Kemuri

Эта разница становится очевидной, когда мы усаживаемся с Накамурой на напольные подушки в центральной комнате для совещаний, которая больше похожа на фестивальный шатер или, возможно, на студию художников в стиле «Фабрики» Уорхола. Действительно, Накамура называет разработчиков студии, независимо от их специализации, художниками. «Многие компании ориентированы на издателей, но мне это не нравится», — говорит она. «Здесь работают увлеченные художники».

Прочитайте больше  Spirittea - идеальный симулятор Spirited Away с баней, наполненной призраками.

Прикосновение художника

(Изображение предоставлено: Bethesda)Подписаться

(Изображение кредитное: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

**Всегда ли вы мечтали о создании студии видеоигр?

С тех пор как я учился в средней школе, я хотел стать разработчиком игр. Это то, чем я хотел заниматься, и с тех пор эта мечта не изменилась. Но когда тебя берут на работу, ты даже не знаешь, чем будешь заниматься — тебя просто нанимают в игровую компанию, и они говорят тебе, что ты должен делать. Мне сказали стать художником по окружению, и так я начал. В то время я всегда хотел стать концепт-художником. Больше всего меня интересовало 2D-искусство, так что тогда я был полноценным художником.

Я никогда не мечтал о том, чтобы управлять собственной студией в качестве генерального директора. Но именно тогда, когда я был креативным директором в 2019 году, у меня возникла идея и возможность создать новую студию. Я встречался с людьми после E3 и посещал другие игровые студии, где люди говорили мне: «Икуми, если ты соберешь команду и создашь отличную атмосферу, то это будет отличная игровая компания, которая сделает действительно отличную игру». И я решила заняться именно этим. Создание и управление игровой компанией — вот на чем я сосредоточился.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас сообщения от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Начав как художник, как появилась возможность перейти на должность креативного директора в Tango Gameworks?

На предыдущем месте работы я столкнулся с непростой межличностной динамикой, где существовала культура иерархии и жесткости. Часто казалось, что если ты выделяешься, то тебя просто вытеснят, даже если ты преуспел. В то время у меня была возможность принять участие в работе над спин-оффом The Evil Within, в котором была новая история с Джозефом Одой в качестве главного героя. Я отвечал за арт-дирекцию в относительно небольшой команде. Однако нашему режиссеру пришлось взять отпуск по состоянию здоровья, и около месяца команда работала без руководства. Когда он вернулся, то откровенно признался, что не уверен в том, что сможет вернуться к роли режиссера из-за своего здоровья. Тогда я увидел возможность и сделал шаг вперед, предложив самому взять на себя эту роль.

Я увидел в этом шанс создать проект с перспективой на будущее. Я без колебаний согласился, потому что верил, что смогу создать игру для нового поколения. С этого момента я начал разрабатывать концепцию не очередной части The Evil Within, а Ghostwire: Tokyo. Составление питч-деков и их представление Bethesda было невероятно увлекательным путешествием. Именно там я научился искусству получения бюджета и ресурсов. Я использовал возможности, проявлял лидерские качества и проявлял инициативу, когда этого требовала ситуация. То, что я делал, было, возможно, нетрадиционно, и это привело к некоторым осложнениям, которые ограничивали мою творческую свободу. Тогда я начал понимать, что нахожусь не в той среде, которая необходима для личностного роста.

Прочитайте больше  После 9 лет одиночной разработки этот roguelike градостроитель привел в восторг поклонников и ошеломил своего создателя: "За пару дней моя жизнь изменилась".

Kemuri

(Image credit: Bethesda)

**Учитывая, насколько Unseen отличается от студий, в которых вы работали ранее, где вы искали вдохновение?

Расположенная на старом складе в Цукисиме, рабочем районе Токио, компания Unseen Inc представляет собой довольно большой контраст с корпоративными офисами, где Икуми Накамура начала свою карьеру. Она пришла в Capcom в 2004 году в качестве художника по окружению, а затем последовала за двумя самыми яркими творческими умами издателя в их собственные студии видеоигр: сначала в PlatinumGames Хидеки Камии, а затем в Tango Gameworks Синдзи Миками. Именно в последней компании она впервые привлекла внимание публики, выйдя на сцену конференции Bethesda E3 в 2019 году, чтобы анонсировать Ghostwire: Tokyo. Однако в том же году она покинула проект и Tango, отчасти из-за проблем со здоровьем.

The Evil Within 2

Воспользовавшись возможностью создать собственную игровую компанию, Накамура поставила перед собой цель — как она впервые рассказала нам в выпуске 371 журнала Edge — создать студию «без границ». Отчасти это относится к гибридному режиму работы Unseen. «До пандемии я уже несколько лет думала о возможности удаленного создания видеоигр как студии, — рассказывает Накамура, — когда членам команды не нужно было бы приезжать в Японию». Соответственно, это также означает мультикультурную студию, 90 процентов сотрудников которой — иностранцы, использующие искусственный интеллект «для перевода и упрощения коммуникации» между носителями японского и английского языков.

Хотя мы не можем не заметить дерево бонсай и традиционный бумажный фонарик, украшающий вход в студию, Unseen нельзя назвать японской компанией — конечно, не в смысле строгой корпоративной иерархии, которой они обычно славятся. И действительно, чтобы проиллюстрировать это, она непринужденно приглашает на нашу встречу двух сотрудников из других стран, чтобы они высказали свое мнение. «[Unseen], очевидно, не очень корпоративна — мы просто стараемся быть взаимоуважительными и одновременно пытаемся сделать хорошую игру», — говорит один из членов команды. Их коллега, ранее работавший в крупном японском издательстве, более категоричен: «Здесь к нам относятся как к взрослым».

Эта разница становится очевидной, когда мы усаживаемся с Накамурой на напольные подушки в центральной комнате для совещаний, которая больше похожа на фестивальный шатер или, возможно, на студию художников в стиле «Фабрики» Уорхола. Действительно, Накамура называет разработчиков студии, независимо от их специализации, художниками. «Многие компании ориентированы на издателей, но мне это не нравится», — говорит она. «Здесь работают увлеченные художники».

Прикосновение художника

(Изображение предоставлено: Bethesda)Подписаться

(Изображение кредитное: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

**Всегда ли вы мечтали о создании студии видеоигр?

С тех пор как я учился в средней школе, я хотел стать разработчиком игр. Это то, чем я хотел заниматься, и с тех пор эта мечта не изменилась. Но когда тебя берут на работу, ты даже не знаешь, чем будешь заниматься — тебя просто нанимают в игровую компанию, и они говорят тебе, что ты должен делать. Мне сказали стать художником по окружению, и так я начал. В то время я всегда хотел стать концепт-художником. Больше всего меня интересовало 2D-искусство, так что тогда я был полноценным художником.

Я никогда не мечтал о том, чтобы управлять собственной студией в качестве генерального директора. Но именно тогда, когда я был креативным директором в 2019 году, у меня возникла идея и возможность создать новую студию. Я встречался с людьми после E3 и посещал другие игровые студии, где люди говорили мне: «Икуми, если ты соберешь команду и создашь отличную атмосферу, то это будет отличная игровая компания, которая сделает действительно отличную игру». И я решила заняться именно этим. Создание и управление игровой компанией — вот на чем я сосредоточился.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.