Создатель RuneScape отвечает на наши самые большие вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классы, профессии, монетизация и открытый мир TTRPG

Спустя 23 года после основания компании Jagex в качестве ведущего разработчика и единственного разработчика движка для оригинальной RuneScape Эндрю Гоуэр создает еще одну MMO. Она называется Brighter Shores, выходит на PC и Mac в конце этого года, это free-to-play, и она выглядит и звучит очень похоже на RuneScape.

Имея за плечами редкий независимый успех и десятилетия опыта, Гоуэр находится в уникальном положении с Brighter Shores. Он не беспокоится об инвесторах или издателях. По его словам, монетизация не является приоритетом, а небольшая команда разработчиков Fen Research, состоящая всего из восьми человек, сосредоточена исключительно на привлечении игроков. Гоуэр считает, что игры free-to-play, мобильные игры и MMO в целом слишком утяжелены микротранзакциями, и хочет, чтобы Brighter Shores, напротив, была открыта для платного премиум-прохождения. По его словам, он надеется, что игра станет расслабляющим развлечением, в которое люди могут играть как вхолостую, так и активно.

В Brighter Shores много от RuneScape — точнее, в обеих играх много от Гоуэра, — но она заявлена как новый взгляд на ММО, в котором больше внимания уделяется путешествию и меньше — эндшпилю. Мне не терпелось пообщаться с Гоуэром, чтобы более подробно обсудить игру и разобраться в ее классах, профессиях и свободном фэнтезийном мире, и я все больше убеждаюсь, что формула холода Brighter Shores может найти отклик у очень определенного типа игроков.

*Ответы отредактированы для ясности и длины.

Чем привлекает Brighter Shores

**GamesRadar+: Давайте поговорим о том, почему на эту игру ушло 10 лет. Чем вы занимались изо дня в день?

Эндрю Гоуэр: Это довольно интересная история. Во-первых, во многом потому, что я решил усложнить себе жизнь, разработав собственный игровой движок. На самом деле, первоначальная цель, которую я поставил перед собой, заключалась в том, чтобы разработать игровой движок, зная все, что я знаю о том, что раздражает при создании игр. У меня было несколько действительно хороших идей о том, как сделать создание игр намного, намного проще. И я действительно начал делать игру, чтобы доказать работоспособность движка. Создание компьютерной игры — это большое и дорогостоящее дело. Никто не будет использовать движок, пока он не будет доказан. И тут возникает ситуация курицы и яйца.

Спустя 23 года после основания компании Jagex в качестве ведущего разработчика и единственного разработчика движка для оригинальной RuneScape Эндрю Гоуэр создает еще одну MMO. Она называется Brighter Shores, выходит на PC и Mac в конце этого года, это free-to-play, и она выглядит и звучит очень похоже на RuneScape.

Имея за плечами редкий независимый успех и десятилетия опыта, Гоуэр находится в уникальном положении с Brighter Shores. Он не беспокоится об инвесторах или издателях. По его словам, монетизация не является приоритетом, а небольшая команда разработчиков Fen Research, состоящая всего из восьми человек, сосредоточена исключительно на привлечении игроков. Гоуэр считает, что игры free-to-play, мобильные игры и MMO в целом слишком утяжелены микротранзакциями, и хочет, чтобы Brighter Shores, напротив, была открыта для платного премиум-прохождения. По его словам, он надеется, что игра станет расслабляющим развлечением, в которое люди могут играть как вхолостую, так и активно.

В Brighter Shores много от RuneScape — точнее, в обеих играх много от Гоуэра, — но она заявлена как новый взгляд на ММО, в котором больше внимания уделяется путешествию и меньше — эндшпилю. Мне не терпелось пообщаться с Гоуэром, чтобы более подробно обсудить игру и разобраться в ее классах, профессиях и свободном фэнтезийном мире, и я все больше убеждаюсь, что формула холода Brighter Shores может найти отклик у очень определенного типа игроков.

Прочитайте больше  В этой сапфической игре с тайной убийства мне пришлось раскрывать скандал за скандалом в роли подглядывающей горничной отеля в Монреале 1950-х годов.

*Ответы отредактированы для ясности и длины.

Brighter Shores

Чем привлекает Brighter Shores

**GamesRadar+: Давайте поговорим о том, почему на эту игру ушло 10 лет. Чем вы занимались изо дня в день?

Эндрю Гоуэр: Это довольно интересная история. Во-первых, во многом потому, что я решил усложнить себе жизнь, разработав собственный игровой движок. На самом деле, первоначальная цель, которую я поставил перед собой, заключалась в том, чтобы разработать игровой движок, зная все, что я знаю о том, что раздражает при создании игр. У меня было несколько действительно хороших идей о том, как сделать создание игр намного, намного проще. И я действительно начал делать игру, чтобы доказать работоспособность движка. Создание компьютерной игры — это большое и дорогостоящее дело. Никто не будет использовать движок, пока он не будет доказан. И тут возникает ситуация курицы и яйца.

Мы поняли, что единственный способ доказать работоспособность движка — это самим сделать на нем большую игру. Поэтому я изначально начал делать совершенно другую игру, к которой, возможно, когда-нибудь вернусь. Но все пишут мне в Twitter, на электронную почту, все спрашивают: «Эй, чем ты занимаешься в последнее время? Делаешь ли ты еще одну MMO? Я надеюсь, что вы делаете еще одну MMO. Буквально каждый человек, который говорил со мной, говорил, что надеется, что я делаю еще одну MMO. Так что в конце концов я понял, что, возможно, мне стоит сделать еще одну. Если говорить о начале работы, то, вероятно, мы всерьез работаем над ней с какого-то момента в 2017 году. Но даже тогда все шло довольно медленно.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о сообществах, которые вы любите, и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Brighter Shores

(Изображение кредитное: Fen Research)

Откуда взялась ваша концепция или видение того, как должна выглядеть MMO? Я знаю, что вы упоминали, например, о вдохновении от некоторых MUD, многопользовательских подземелий. Я вижу в этом похожую ДНК. Это не только RuneScape.

Это все то, на чем я вырос. Это MUDы старой школы, это приключенческие игры в стиле point-and-click, это настольные RPG. Когда мы создавали эту игру, мы играли в настольные РПГ, вы, наверное, видите одну из них у меня за спиной. Я люблю настольные РПГ, и поэтому мы выбрали вид, основанный на сетке — изначально на ней был нарисован деревянный стол. Но мы решили, что это уже слишком, и убрали это. Но мы действительно хотели сделать что-то, что передавало бы суть настольной ролевой игры, но при этом не было бы пошаговым, а было бы MMO в реальном времени. Но графически, стилистически и так далее. И это только потому, что я люблю, люблю настольные РПГ. Мы играем в эту за моей спиной каждый обеденный перерыв уже больше года. Это просто то, что нам нравится.

Одна вещь, которую я очень, очень хотел сделать в этой игре, — это продумать стартовый опыт.

Эндрю Гоуэр

Brighter Shores

**Неизбежно, что люди, в том числе и я, поскольку я вырос на этой игре, будут сравнивать ее с RuneScape. Глядя на такие профессии, как кузнечное дело, рубка леса и так далее, можно сказать, что эти вещи просто заложены в вашей ДНК?

Спустя 23 года после основания компании Jagex в качестве ведущего разработчика и единственного разработчика движка для оригинальной RuneScape Эндрю Гоуэр создает еще одну MMO. Она называется Brighter Shores, выходит на PC и Mac в конце этого года, это free-to-play, и она выглядит и звучит очень похоже на RuneScape.

Имея за плечами редкий независимый успех и десятилетия опыта, Гоуэр находится в уникальном положении с Brighter Shores. Он не беспокоится об инвесторах или издателях. По его словам, монетизация не является приоритетом, а небольшая команда разработчиков Fen Research, состоящая всего из восьми человек, сосредоточена исключительно на привлечении игроков. Гоуэр считает, что игры free-to-play, мобильные игры и MMO в целом слишком утяжелены микротранзакциями, и хочет, чтобы Brighter Shores, напротив, была открыта для платного премиум-прохождения. По его словам, он надеется, что игра станет расслабляющим развлечением, в которое люди могут играть как вхолостую, так и активно.

В Brighter Shores много от RuneScape — точнее, в обеих играх много от Гоуэра, — но она заявлена как новый взгляд на ММО, в котором больше внимания уделяется путешествию и меньше — эндшпилю. Мне не терпелось пообщаться с Гоуэром, чтобы более подробно обсудить игру и разобраться в ее классах, профессиях и свободном фэнтезийном мире, и я все больше убеждаюсь, что формула холода Brighter Shores может найти отклик у очень определенного типа игроков.

Прочитайте больше  Baldur's Gate 3, Tears of the Kingdom и Elden Ring - все они сигнализируют о следующем крупном игровом тренде.

*Ответы отредактированы для ясности и длины.

Чем привлекает Brighter Shores

**GamesRadar+: Давайте поговорим о том, почему на эту игру ушло 10 лет. Чем вы занимались изо дня в день?

Brighter Shores

Эндрю Гоуэр: Это довольно интересная история. Во-первых, во многом потому, что я решил усложнить себе жизнь, разработав собственный игровой движок. На самом деле, первоначальная цель, которую я поставил перед собой, заключалась в том, чтобы разработать игровой движок, зная все, что я знаю о том, что раздражает при создании игр. У меня было несколько действительно хороших идей о том, как сделать создание игр намного, намного проще. И я действительно начал делать игру, чтобы доказать работоспособность движка. Создание компьютерной игры — это большое и дорогостоящее дело. Никто не будет использовать движок, пока он не будет доказан. И тут возникает ситуация курицы и яйца.

Мы поняли, что единственный способ доказать работоспособность движка — это самим сделать на нем большую игру. Поэтому я изначально начал делать совершенно другую игру, к которой, возможно, когда-нибудь вернусь. Но все пишут мне в Twitter, на электронную почту, все спрашивают: «Эй, чем ты занимаешься в последнее время? Делаешь ли ты еще одну MMO? Я надеюсь, что вы делаете еще одну MMO. Буквально каждый человек, который говорил со мной, говорил, что надеется, что я делаю еще одну MMO. Так что в конце концов я понял, что, возможно, мне стоит сделать еще одну. Если говорить о начале работы, то, вероятно, мы всерьез работаем над ней с какого-то момента в 2017 году. Но даже тогда все шло довольно медленно.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о сообществах, которые вы любите, и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с условиями и политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

(Изображение кредитное: Fen Research)

Откуда взялась ваша концепция или видение того, как должна выглядеть MMO? Я знаю, что вы упоминали, например, о вдохновении от некоторых MUD, многопользовательских подземелий. Я вижу в этом похожую ДНК. Это не только RuneScape.

Это все то, на чем я вырос. Это MUDы старой школы, это приключенческие игры в стиле point-and-click, это настольные RPG. Когда мы создавали эту игру, мы играли в настольные РПГ, вы, наверное, видите одну из них у меня за спиной. Я люблю настольные РПГ, и поэтому мы выбрали вид, основанный на сетке — изначально на ней был нарисован деревянный стол. Но мы решили, что это уже слишком, и убрали это. Но мы действительно хотели сделать что-то, что передавало бы суть настольной ролевой игры, но при этом не было бы пошаговым, а было бы MMO в реальном времени. Но графически, стилистически и так далее. И это только потому, что я люблю, люблю настольные РПГ. Мы играем в эту за моей спиной каждый обеденный перерыв уже больше года. Это просто то, что нам нравится.

Прочитайте больше  Карта открытого мира GTA 5 настолько опередила свое время, что неудивительно, что люди все еще стекаются к ней спустя 10 лет.

Brighter Shores

Одна вещь, которую я очень, очень хотел сделать в этой игре, — это продумать стартовый опыт.

Эндрю Гоуэр

**Неизбежно, что люди, в том числе и я, поскольку я вырос на этой игре, будут сравнивать ее с RuneScape. Глядя на такие профессии, как кузнечное дело, рубка леса и так далее, можно сказать, что эти вещи просто заложены в вашей ДНК?

Когда мы создавали эту игру, мы не ориентировались ни на одну из предыдущих. На самом деле, мы старались сделать как можно больше того, что еще не было сделано раньше. Но есть определенные элементы, которые обязательно должны присутствовать в фэнтезийном сеттинге, чтобы он работал. И есть вещи, которые просто отлично работают в этом контексте. Но мы очень хотим, чтобы это не было просто повторением одной и той же игры».

(Image credit: Fen Research)

**Все ли профессии доступны сразу? Взаимодействуют ли они между собой, например, ресурсы одной подпитывают другую?

Мы постарались сделать так, чтобы профессии были связаны друг с другом. Мы пытались немного смешать их. Некоторые из них более самостоятельны, чем другие, потому что мы старались, опять же, внести разнообразие, в зависимости от того, в каком настроении вы находитесь и как хотите играть. По мере того как вы повышаете уровень, мы старались сделать темп, в котором вы получаете новые задания по профессиям, очень быстрым, чтобы они не стали слишком сухими и повторяющимися.

Брайтер Шорс

Они также связаны со структурой эпизодов. Так что вы не получите все сразу. По мере прохождения игры их становится все больше и больше. Вы можете пройти их все сразу, но для этого нужно продвигаться по сюжету, потому что мы не хотим перегружать игру. Одна вещь, которую я очень, очень хотел сделать в этой игре, — это продумать начальный опыт. ММО могут быть довольно подавляющими. Поэтому я старался сделать так, чтобы в начале игры было относительно небольшое количество вещей, которые вы можете сделать, достаточно, чтобы вас зацепило и заинтересовало, а затем постепенно, осторожно, не чувствуя искусственности и закрытости, вводить все больше и больше вещей. Но делает это таким образом, чтобы это было похоже на вознаграждение.

Мы очень тщательно продумали, чтобы наиболее эффективный вариант постоянно менялся. И это довольно очевидно. Вы не обязаны делать самый эффективный вариант, вы можете продолжать делать то же самое. Но игра как бы подталкивает вас к тому, чтобы постоянно делать разные вещи, чтобы не превратиться в изготовление 1000 мечей подряд.

(Изображение предоставлено: Fen Research)

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.