Ведущий сценарист Baldur’s Gate 3 рассказал о «паутине», из которой состоят 17 000 концовок игры

17,000. Именно столько вариантов концовки Baldur’s Gate 3 Вы можете встретить в результате сотен вариантов на протяжении десятков часов игрового процесса. Эти постоянно меняющиеся пути повествования являются краеугольным камнем настольной игры D&D, но воплотить их в жизнь в видеоигре кажется невыполнимой задачей.

Однако, по словам автора Baldur’s Gate 3 Адама Смита, такое восприятие происходит из-за распространенного заблуждения относительно идеи разветвленного повествования. «Дело не в том, что Вы начинаете с точки А, а затем продолжаете разветвляться, разветвляться и разветвляться», — говорит он мне, его руки очерчивают в воздухе между нами контур джунглей. «Люди часто думают именно так, но проблема в том, что если я сделаю выбор, то ветвь окажется здесь, и вдруг я окажусь здесь и не смогу вернуться [к стволу]».

Такая реальность была бы бесполезна для игрока, который может случайно оказаться в стороне от повествования, не имея возможности вернуться к основному сюжету. Любой мастер подземелий мог бы сымпровизировать, как вернуться назад, но более предписывающее повествование видеоигры означает, что это не совсем возможно. Поэтому повествование Baldur’s Gate 3 «больше похоже на большую паутину — конец игры находится [в центре], а начало игры — [на внешнем краю]. Таким образом, Вы всегда направляетесь к одной и той же точке, а то, что происходит, когда Вы туда попадаете, очень отличается. Но все это переплетается, так что Вы как бы танцуете между сюжетами».

Какие запутанные сети…

Смит и директор игры Свен Винке продемонстрировали эти переплетающиеся сюжеты во время недавней прямой трансляции, показав, как две истории идут перпендикулярно друг другу, позволяя игроку перескочить с одной нити на другую, если у него появится настроение. Центральное место в этом прыжке занимает персонаж по имени Джахейра, лицо которого давние поклонники Baldur’s Gate могут помнить по самым ранним играм серии.

Смит говорит, что Джахейра — прекрасный пример того, как переплетаются нити повествования Baldur’s Gate 3: «Она довольно нейтральна. Ее мораль довольно гибкая. Она хороший человек, но готова совершать плохие поступки ради правильных результатов. И в тот самый момент, когда Вы встречаете ее, Вы можете быть дружелюбным из-за того, что Вы сделали, Вы можете быть врагом из-за того, что Вы сделали, или Вы можете быть практически посередине. И когда мы только начинали создавать эту игру, всегда было искушение, что она осудит Вас, но она этого не делает, поскольку не знает [что Вы сделали в прошлом]».

Прочитайте больше  Как присоединиться к техническому тесту Honkai Star Rail PS5

BG3

(Image credit: Larian)

«И это главный секрет, верно? Люди знают только то, что Вы им говорите». В самой игре Baldur’s Gate есть способ подорвать Ваше представление о себе благодаря внутриигровым газетам. Приезжайте в город, и печатные издания, вероятно, уже опередили Вас, создавая Вашу репутацию на основе иногда сопливых репортажей местных журналистов. Но на протяжении большей части игры Вы можете просто лгать людям о тех злодеяниях, которые Вы, возможно, совершили или не совершили. К сожалению, «вот тут-то все и становится по-настоящему сложным. Потому что внезапно все эти различные решения, которые я принял, все они накапливаются». Смит говорит, что его любимый способ игры — это «прагматичное зло», когда «Вы обнаруживаете, что Вам удалось манипулировать многими людьми, и никто на самом деле не знает, насколько Вы плохи».

О, Вы — ЗЛОЕ ЗЛО

Как бы Larian ни планировала, что эти нити будут пересекаться, Смит отмечает, что иногда вернуть кого-то на критический путь легче сказать, чем сделать. «Если персонажа убивают во время боя, в котором Вы даже не хотели, чтобы он участвовал, он больше не доступен. Вы можете поговорить с трупом, получить от него какую-то информацию, но он просто исчезнет. Возможно, у Вас даже не было возможности поговорить с ним».

В одном из ранних игровых тестов такая участь постигла и саму Джахейру. Три неудачных критических удара привели к тому, что персонаж был уничтожен еще до того, как его удалось завербовать. Смит указывает на потенциальную опасность подобной ситуации — Джахейра является одним из главных персонажей второго акта игры, ее существование потенциально настолько важно для сюжета, что многие другие игры не позволили бы ей умереть. Всем нам приходилось перезапускать миссию GTA, в которой случайно застрелили критически важного персонажа, или с разочарованием наблюдать за тем, как ведущий NPC Skyrim встает на колено после того, как Вы победили его в бою, но в Baldur’s Gate 3 этого не произойдет.

Каждый Ваш щелчок приведет к тому, что что-то произойдет. Иногда это незначительно, иногда едва уловимо, но все они что-то значат с самых первых щелчков.

«Игра реагирует, игра может позволить этому произойти. Вы всегда можете вытащить себя из этого и вернуться к сюжетной линии. В игре очень мало моментов, когда Вы можете сказать: «Я не знаю, что делать дальше». Мы стараемся, чтобы у Вас всегда было направление. Даже если все пойдет к черту, или Вы решите просто убить всех, Вы можете подхватить нить и сказать: «Я собираюсь сделать это дальше»».

Прочитайте больше  Street Fighter 6 уже выглядит как общий пакет

Метафора Смита о паутине означает, что эти «17 000» концовок на самом деле не приведут к тысячам различных состояний эндшпиля. Именно центр паутины служит концом истории, точкой, предлагающей гораздо меньше вариаций от основного повествования, чем внешние края. В действительности, количество истинных концовок будет исчисляться очень малыми двузначными числами, с тысячами возможных вариаций в зависимости от того, как Вы пройдете игру. И действительно, Смит не преминул подчеркнуть, что «мы не собираемся говорить, что этот мир меняется с каждым Вашим выбором. Мы хотим сказать — и это правда — что персонажи реагируют на каждый Ваш выбор. Каждый Ваш клик приведет к тому, что что-то произойдет. Иногда это будет незначительным, иногда — едва заметным, но все это будет иметь значение с самого первого клика».

В нашем предварительном обзоре Baldur’s Gate 3 рассказывается об игре, которая ближе всего подошла к полному моделированию D&D.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.