Crow Country, атмосферный хоррор на выживание, действие которого происходит в 1990 году, — это призрачное любовное письмо к играм PS1-эпохи.

Что, черт возьми, здесь произошло? Мы были в восторге, когда узнали, что действие новой игры от разработчика превосходной Tangle Tower происходит в тематическом парке. Правда, Tangle Tower рассказывает о раскрытии убийства, но в ней есть отличное чувство юмора и колоритные персонажи, полные жизни. Crow Country — полная противоположность; это заброшенный парк развлечений, где главной темой, похоже, является «тошнотворный ужас». Что вдохновило Вас на столь ужасающее новое направление?

«Это не такое уж большое отклонение, как Вам может показаться», — утверждает Адам Виан, креативный директор SFB Games. «Crow Country — это атмосферная игра, ориентированная на повествование, в которой нужно исследовать одну локацию, решать головоломки и открывать секретные комнаты. Так же как и Tangle Tower». Для своей новой игры SFB добавляет в эту смесь страхи, потому что ужасы на выживание — любимый жанр Виана. «Это просто идеальный, удовлетворяющий баланс ингредиентов. Вы должны задействовать свой мозг, Вы должны думать наперед, Вы должны принимать решения, Вы можете совершать ошибки. Все дело в том, чтобы обеспечить правильное количество самостоятельности игрока в рамках определенных параметров».

Опаньки

Страна Ворона

(Изображение кредитное: SFB Games)Подписаться

PLAY Magazine

(Изображение кредитное: Future, Warner Bros)

Эта статья впервые появилась в журнале Play Magazine. Оформите подписку на PLAY Magazine здесь, чтобы сэкономить на цене обложки, получить эксклюзивные обложки и ежемесячно доставлять журнал к Вашей двери или устройству.

Вы играете за специального агента Мару Форест, которая разыскивает Эдварда Кроу, владельца Crow Country, пропавшего без вести после того, как он закрыл свой парк два года назад. Действие игры происходит в 1990 году, что вполне уместно, учитывая то, как она выглядит. Взгляните на скриншоты, и Вам простительно будет подумать, что Вы случайно перешли к разделу PLAY «РетроStation». Crow Country — это любовное письмо к хоррорам PS1-эпохи, когда заранее отрендеренные задники были нормой. «Окружение довольно детализировано, и на большинстве объектов есть какие-то текстуры», — объясняет Виан. «В сочетании с различными фильтрами камеры все это стало напоминать пышные предварительно отрендеренные фоны, которые можно было увидеть в играх PS1 Final Fantasy и Resident Evil. Честно говоря, это получилось случайно… и теперь это стало моим козырем».

Учитывая столь детализированное окружение, поражает, насколько простым является дизайн персонажей. Мара выглядит так, будто ей больше подошло бы место в кукольном домике. «По сравнению с окружением, человеческие персонажи еще более простые, круглые, и в них, как правило, не используются текстуры — только плоские цвета», — говорит Виан. «Это помогает визуальной ясности, но также я считаю, что они просто более привлекательны и милы, когда за этим дополнительным слоем абстракции. У Мары даже нет рта, потому что в половине случаев он выглядит «неправильно» для эмоций, которые она должна испытывать, поэтому я просто избавился от него».

Прочитайте больше  Asus Rog Ally будет запускать Windows 11, но меня больше интересует пусковая установка

Наши первые осторожные шаги по парку мало успокаивают наши нервы. Жуткая музыка звучит так, как будто ее играют на похоронах Джеймса Сандерленда. Несколько ворон ковыряются в кровавом пятне на полу («Какое-то мертвое животное?» — задается вопросом Мара). Край экрана — это просто размытое пятно пикселей, пока мы не сделаем шаг вперед, функционирующее как туман в Silent Hill. На самом деле, Crow Country вызывает у нас воспоминания о парке развлечений, который Хизер пережила в Silent Hill 3, одной из любимых игр Виана.

Страна Ворона

(Иллюстрация кредитная: SFB Games)

«Мне нравятся игры с сильным, осязаемым чувством места», — говорит он. «Например, здание RPD в [оригинальной] Resident Evil 2 настолько хорошо реализовано, что мне кажется, будто я чувствую запах краски на стенах. Я также очень люблю смотреть видеоролики о городских исследованиях на YouTube. Нет ничего лучше, чем частично обветшавшее заброшенное здание». Согласны не соглашаться?

Если Вы разделяете страсть Виана к разрушающимся зданиям, то Вам понравится бродить по Crow Country. Мы думали, что выглядим плохо после нескольких лет заточения в Ковиде, но по сравнению с тем, в каком состоянии находится это место, мы — картина маслом. Мы находим водоем с зеленой водой, в центре которого стоит механическая конструкция, заставляющая несколько деревянных уток вращаться по кругу. Хорошая идея для аттракциона, вот только утки двигаются ужасно, рывками. По крайней мере, Мара двигается более плавно — или нет, в зависимости от того, какую эру игр Вы предпочитаете.

«Вы можете использовать D-pad для управления танком или аналоговый стик для современного управления», — говорит Виан. «Я был упрямым сторонником танкового управления в Crow Country до того дня, когда я — нехотя — добавил современное управление. Я быстро понял, что это лучше, и никогда не оглядывался назад. Я действительно подвел себя там». Не будьте строги к себе, Адам! Мы считаем, что это гениальный компромисс, к тому же с возможностью свободно перемещать камеру. А фиксировать ее на месте не думали?

«На самом деле, делать фиксированные ракурсы очень сложно», — объясняет Виан. «По сути, Вы обязуетесь показать каждую область игры в виде двух или трех продуманных композиций, как на картинах. Каждая из них должна быть одновременно функционально полезной и искусной композицией. Это сложно! Гораздо проще просто всегда держать камеру на одной высоте и под одним углом. Несмотря на то, что камера в Crow Country «двигается» вслед за персонажем, во многих отношениях она более жесткая и единообразная, чем фиксированные камеры в Resident Evil. Например, мне никогда не нужно показывать небо. Или потолок». Что ж, мы уверены, что полноценная игра никогда не будет настолько подлой, чтобы воспользоваться этим…

Прочитайте больше  Список FC 24 Heroes пополнился Компани, Кану, Риисе и Бербатовым.

Fatal Attractions

Crow Country

(Image credit: SFB Games)

Совсем скоро Crow Country перестанет просто нагнетать атмосферу и пойдет на убой. Вскоре нас атакуют пульсирующие кучи слизи, которые ползут к нам, и содрогающиеся зомбиподобные существа, которые появляются в тревожном разнообразии все больших размеров. Открывается форточка, и из нее вываливаются пауки, похожие на собак-зомби, прыгающих в окна в оригинальной Resident Evil. Хуже всего — травмирующий серый монстр с длинными, похожими на ходули конечностями. Мы практически сразу же теряем все свои драгоценные патроны к пистолету.

Но именно те ужасы, которые игра не показывает Вам, остаются в памяти. Мы попадаем на место раскопок с большой дырой в земле, из которой доносятся жуткие стоны. В эту дыру ведет цепь, которая трясется, как будто кто-то (что-то?) застрял на другом конце. Находящийся рядом блокнот описывает, как компания, занимающаяся рытьем, отказалась продолжать работу. ‘Они хотели знать полный размер и форму того, что они раскапывали. Они хотели знать, из чего он был сделан. Они хотели знать, как давно он там находится». Невежество — это блаженство? В «Стране Ворона» полно подобных записей. Зачастую мрачновато-комические, открывающиеся записки отлично справляются с задачей создания загадок и обещания грядущих ужасов. Закажите билет, чтобы посетить игру, когда она выйдет в 2024 году.

Эта статья впервые появилась в журнале Play Magazine. Чтобы получить больше фантастических статей, обзоров, превью и других материалов, подпишитесь на Play или возьмите один номер.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.