Исследование оригинального Assassin’s Creed, увертюра, уходящая корнями в методическую игру

История с сомнительной степенью точности сообщает, что Альтапр ибн-Лахад ненавидел воду. Опустите хотя бы один палец его ноги в реку Барада, и шкала синхронизации, измеряющая Вашу приверженность воссозданию событий его жизни, упадет прямо до нуля. Этот человек на публике воткнул бы клинок в английского крестоносца, но бодрящее плавание в водоемах Дамаска? Далеко за гранью возможного, соглашаются ученые.

Поэтому справедливо предположить, что Альтапр не будет в восторге от морской метафоры. Но серия Assassin’s Creed, состоящая из 13 игр и состоящая из постоянных итераций, представляет собой квинтэссенцию корабля Тесея. Если вернуться к игре 2007 года, с которой все началось, то практически нет ни одной детали, которая не была бы заменена за прошедшие годы. Изредка встречаются знакомые манеры: ритмичное смещение веса ассасина во время подъема, его птичья осанка на шпиле. Но даже те, кто хорошо знаком с последним десятилетием Assassin’s Creed, окажутся выбитыми из колеи странным первым экспериментом Патриса Дезиле (Patrice DÉsilets).

Поймай меня, если сможешь

Assassin's Creed

(Image credit: Ubisoft)ON THE RADAR

Изображение заголовка хаба GamesRadar+ 'On the Radar' для Assassin's Creed Mirage, содержащее несколько скриншотов Багдада, героя Басима, его наставника Рошана и других персонажей.

(Image credit: Ubisoft)

Эта ретроспектива AC1 является частью нашего репортажа Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.

Это предполагаемая стелс-игра, в которой нет инструментов для отвлечения внимания; в которой бесшумные захваты являются тонкой задачей, а эскалация уличных драк — нормой; в которой Вы врываетесь в город верхом на лошади, а затем методично прочесываете переулки в поисках информации. Она противоречива, разочаровывает и не оправдывает своей главной фантазии — но она завораживающе отличается от игр, которые она породила. По его собственному признанию, Дезиле имеет склонность изобретать колесо. В Assassin’s Creed его первым шагом было новое описание. Ряд маленьких белых прямоугольников в левом верхнем углу экрана может напоминать шкалу здоровья, но на самом деле они символизируют Вашу связь с воспоминаниями АльтаПра. Если Вы получите слишком много ударов или нанесете их гражданским лицам, то потеряете связь. Не в наказание, как таковое, а потому что этот человек жил не так. Спасите невинных или заберитесь на церковь, и вдруг Вы начнете походить на Альтапра, каким его знали друзья. Успех в Assassin’s Creed — это акт ролевой игры — даже если, по большей части, он заключается в том, чтобы просто остаться в живых. Или избегать воды.

Четыре разноцветные лицевые кнопки контроллера, тем временем, переосмыслены как целостное представление конечностей человеческого тела. Треугольник управляет головой, позволяя Вам разведывать врагов или подмечать возможности с выгодной точки; Квадрат и Круг — это руки, предназначенные для захвата захватов, размахивания мечами и выталкивания охранников на уступы. Крест, наконец, предназначен для ног, которые с максимальной скоростью выносят Вас из неприятностей. Эта схема управления похожа на дискредитированную средневековую теорию медицины и вызывает недоумение у начинающего игрока. Последующие части игры смогли отказаться от большей части этого языка без фундаментальных изменений в схеме расположения кнопок, что наводит на мысль о том, что кукловодство протагониста Десилетса, возможно, не было таким уж революционным в конце концов. Но Assassin’s Creed заслуживает похвалы за то, что познакомила целое поколение с контекстным управлением, что, в свою очередь, позволило создавать более сложные экшн-игры, в которых использовались все кнопки на планшете, а затем и некоторые другие, зная, что игроки могут не отставать.

Прочитайте больше  Игра, которая заставляет таких глупых людей, как я, чувствовать себя сверхинтеллектуальными, возвращается спустя 9 лет, и теперь она стала еще более полезной, чем когда-либо.

Эта упрямая новизна еще глубже. Сегодня компания Ubisoft известна перекрестным опылением своих франшиз: механика autocover из одной серии появляется в двух или трех других. Но команда Десилетса почти ничего не переняла у своих коллег, вплоть до самосаботажа. Признанные критиками стелс-игры разрабатывались под одной крышей в Монреале, и Assassin’s Creed, несомненно, могла бы получить пользу от мозгов охранников из серии Splinter Cell с их многоуровневой осведомленностью игрока.

«Теоретически, это было связано с тем, что Assassin’s Creed создавала новую парадигму, основанную на социальном стелсе: правила, в которых Вы полагались на хорошее поведение, а не на глубокую тень, чтобы слиться с фоном.»

Однако это обучение было отброшено в сторону. Теоретически, это произошло потому, что Assassin’s Creed создавала новую парадигму, основанную на социальной скрытности: набор правил, в котором Вы полагались на хорошее поведение, а не на глубокие тени, чтобы слиться с фоном. Однако на практике Ваша способность слиться с пешеходным движением в Акко очень ограничена и зависит от того, пройдет ли поблизости группа ученых в белых одеждах. Несмотря на то, что существуют креативные варианты побега, например, неинтуитивно захватывающий способ спокойно сидеть на скамейке, пока Ваши преследователи спешат мимо, Вы часто вынуждены полагаться на урезанные версии традиционных стелс-механик, чтобы остаться незамеченным. И хотя с отдельным наблюдателем можно справиться до того, как ситуация обострится, Ваш индикатор свидетеля дает мало указаний на то, какие глаза за ним наблюдают. Одиночный окрик охранника обычно превращается в иерусалимскую рутину Бенни Хилла.

Утешает то, что Assassin’s Creed не страдает от обычного диссонанса между игроком и персонажем. Ваши нелепые выходки сопровождаются неприкрытым презрением со стороны Ваших коллег по Братству, которых Альтапр разозлил своей вспыльчивостью. Это трюк, который должны использовать другие экшн-игры: отражать ненависть к себе новых и неуклюжих игроков, а не окружать их подхалимами. Чувствуется, что это правильно, даже романтично — быть неуважаемым. И когда Ваши недовольные союзники начинают оттаивать, чувствуется, что Вы заслужили их тепло. Именно с целью научить смирению лидер ассасинов Аль Муалим (Al Mualim) требует, чтобы Вы сами выслеживали свои цели — лично занимаясь кропотливой работой по сбору информации о местонахождении, образе мыслей и слабых сторонах своей жертвы. И вот Вы выходите в город, преследуя зацепки и выпытывая у информаторов сведения. Это идея, которая не сохранилась в продолжениях Assassin’s Creed, но является одной из лучших.

Прочитайте больше  Изучение наследия моего абсолютно любимого трейлера GTA с одним из его создателей 15 лет спустя: "Конечно, иметь крутую песню - это всегда хорошо"

Настроен на игру

Assassin's creed

(Изображение кредитное: Ubisoft)Подписаться

Последняя обложка журнала Edge, на которой изображена игра Star Wars: Outlaws.

(Image credit: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge Magazine. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к Вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.

Всякий раз, когда шеф Assassin’s Bureau начинает делиться местными знаниями, стоит обратить на это должное внимание. Если человек на месте говорит, что Вам следует обшарить самую южную церковь богатого района, то Вы можете избавить себя от необходимости обшаривать здания в других местах. Тот же подход применим и после того, как Вы установили контакт с информатором — чем внимательнее Вы слушаете, тем меньше вероятность того, что Вы станете жертвой предстоящего убийства. В лучшем случае, такие брифинги дают Вам представление о душевном состоянии Вашей цели, а также о ее местонахождении. Можно рассчитывать на то, что управляющий Акко отступит в заднюю часть своей цитадели, когда ему будет брошен вызов властью короля Ричарда — его душевное состояние отражено в дизайне уровней.

Дополнительное расследование позволяет получить еще больше деталей, включая карты позиций стражи и потенциальных точек входа. Их изучение — ключ к Вашей подготовке, и все же Вы найдете их, только покопавшись в меню паузы среди статистики и звуковых опций — чему игра никогда не учит Вас должным образом. Можно предположить, что многие игроки так и не наткнулись на материалы, над приобретением которых они так старательно работали. Почему Ubisoft решила зарыть такую важную информацию? На этот вопрос косвенно отвечает Аль Муалим — он хочет, чтобы Альтапр стал не просто солдатом, а геодезистом. «Как и в любом деле, знание предшествует действию», — говорит он. «Полученная информация более ценна, чем данная». Это хорошая фраза, но даже в этом случае: не помешала бы всплывающая подсказка.

Как только Вы научитесь запоминать эти карты, сами убийства приобретут новый вес, превратившись в экзамены, к которым Вы готовились. Успешно подкрасться к цели, не предупредив ее телохранителей, — это повод для гордости и облегчения. Тем более, что игра регулярно пытается подставить Вас под удар с помощью сценарных погонь и кинематографических сцен. К сожалению, это не песочница для убийств, и существование недавней трилогии Hitman, конечно, не льстит ей. Однако даже вне фазы расследования Assassin’s Creed с восхищением относится к процедуре. Ритуальный ночной отдых перед убийством; дарение пера от начальника местного бюро ассасинов, которое Альтапр окрашивает кровью после совершения преступления; возвращение в Аль Муалим в Масиафе; и, наконец, поездка на лошади к месту назначения. Как и положено геймплейным циклам, он довольно большой, что оправдывает обвинения в повторении. Редко какая игра от компании Triple-A делает все возможное, чтобы поместить Вас в костюм героя боевика, как во время простоя, так и в кульминационные моменты его жизни. Результатом, если воспользоваться терминологией Abstergo, является лучшая синхронизация между игроком и протагонистом.

Прочитайте больше  Nintendo возрождает игру Nintendo DS почти 20-летней давности для Switch - это дико.

Assassin's Creed

(Image credit: Ubisoft)

«Уроки серий Splinter Cell и Far Cry со временем прижились, и к Unity 2014 года Вы могли почти слиться с толпой и пройти совершенно незамеченным в городе».

Жаль только, что многие части этого цикла не поддерживают предполагаемые основные темы игры. Лишь малая часть Вашего времени в расследовании тратится на шпионаж или карманные кражи — действия, в которых используется социальная скрытность. Вместо этого многие информаторы требуют, чтобы Вы сломали укрытие, побрели по улице или, в самых унизительных случаях, собирали флажки с соседних крыш, прежде чем они заговорят. «Неужели Вы забыли, что такое тонкость?» спрашивает глава иерусалимского бюро Малик во время типично жаркой перепалки. Это был бы повод пересмотреть свой подход — если бы только у Вас были инструменты для этого.

В конце концов, эти инструменты появились. Игра Assassin’s Creed стала хитом продаж, что дало ее разработчикам время заполнить пробелы в ее механике — сделать ее структуру менее странной, как в лучшую, так и в худшую сторону. Уроки серий Splinter Cell и Far Cry со временем были учтены, и к Unity 2014 года Вы могли практически слиться с толпой и пройти в городе совершенно незамеченным, как это всегда предполагалось в вымысле об ассасинах. С тех пор серия играла в самых разных жанрах: выживание в дикой природе, пиратское фэнтези, ролевая игра в стиле Witcher. Тем не менее, у нее все еще есть свой собственный набор правил, и это благодаря кровавой решимости Дезилеса и его команды настелить новый пол, что придает Assassin’s Creed существенную странность, которую, даже если все оригинальные детали были заменены, никогда не удастся полностью изъять.

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения новых фантастических материалов Вы можете подписаться на журнал Edge здесь или взять один номер сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.