13 разработчиков делятся видеоиграми, которые помогли им влюбиться в игры

Помните ли Вы, какая видеоигра помогла Вам влюбиться в игры? На этот вопрос ответить сложнее, чем следовало бы. Я знаю, что существует бесчисленное множество игр, на которые я мог бы указать и определить, что они сыграли ключевую роль в моей непреходящей любви к интерактивным развлечениям. Возможно, я бы назвал SOCOM 2 U.S. Navy SEALs за то, что она заставила меня поверить в перспективность сетевой игры, или Boktai: The Sun Is In Your Hands за то, что она помогла мне понять, что иногда очень весело вынести свою консоль на улицу; может быть, я буду скучным и скажу «Тетрис», хотя я помню, что играл в него чертовски много в детстве. Здесь нужно просеять множество воспоминаний, и это слишком сложно — вот почему я обратился с этим вопросом к некоторым из любимых разработчиков игр GamesRadar+.

Мы склонны всегда смотреть вперед, когда думаем о видеоиграх — что нового и что будет дальше? Но слишком легко забыть, что разработчики, которые сегодня стремятся разрушить границы, часто руководствуются опытом из своего прошлого — видеоиграми, которые оставили неизгладимый след. Итак, продолжайте читать, чтобы узнать, какие видеоигры помогли этим 14 разработчикам влюбиться в игру и вдохновили их на создание тех впечатлений, которые они делают по сей день.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Изображение кредитное: EA)Анна ХоллинрейкКреативный директор, Electric Saint

Анна Холлинрейк — соучредитель и креативный директор Electric Saint, новой независимой студии, стремящейся создавать амбициозные и проникновенные игры. Ранее Анна была арт-лидером в Fall Guys, а также работала художником и арт-директором в Lola and the Giant и Arca’s Path VR.

«Окончив курс Game Art в 2014 году, я не то чтобы разочаровалась, но отдалилась от той среды, которую изучала в университете. Я потеряла немного радостного энтузиазма к играм, пока в глубине моего послеуниверситетского недуга не появился маяк: Dragon Age: Inquisition. Моя первая игра от Bioware (не спрашивайте меня, как я пропустила остальные, я не знаю), я понятия не имела, что такое Шантри или Тамплиеры, но сочетание упрямства и ажиотажа подтолкнуло меня вперед».

«Две вещи заставили меня снова влюбиться в игры. Первая: сообщество. Играя в Dragon Age: Inquisition вместе с другими и испытывая чувство параллельного открытия, я с радостью делился своими навязчивыми идеями — и провалился в славную яму фэндома на Tumblr. Карты Таро стали огромным источником художественного вдохновения для целого поколения художников, и мы без устали делились своими собственными версиями с персонажами наших игроков».

«Второе: настоящая романтика. Inquisition стала моим первым опытом игры, в которой были законные отношения, и я понял, что существует огромная неисследованная область игр, в которой мы едва затронули поверхность. Потенциал! Драма!!! И да, у меня был базовый уровень, но моя эмоциональная поддержка Каллена поддерживала меня, пока я не получил свою первую работу в индустрии».

Золотое Солнце

Игра Золотое Солнце

(Image credit: Camelot)Абубакар Салим (Abubakar SalimCEO, Surgent Studios)

Абубакар Салим наиболее известен своей яркой игрой в Assassin’s Creed Origins, озвучивая главного героя Байека из Сивы. Абубакар также принимал участие в создании ряда телесериалов, и эта работа сочетается с его первой попыткой разработать видеоигры — EA выпустит Tales of Kenzera: Zau 23 апреля 2024 года.

«Это Golden Sun. Я помню, как играл в эту игру в детстве и был потрясен. Мне нравилась идея отправиться в путешествие с друзьями. Может быть, это говорит о моем детстве и о том, что у меня было не так много друзей, чтобы я мог сказать: «Это моя игра!» Но если серьезно, я бы сказал, что Golden Sun заставила меня влюбиться в простор, красоту и магию создания мира, потеряться в нем и пройти через эти истории. После этого было много вех, таких как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts и World of Warcraft — эти игры были монументальными для меня в разных отношениях. Но я бы сказал, что Golden Sun была определенно одним из моих самых ранних воспоминаний, когда я влюбился в что-то и понял: «О, вау, это мощное средство. Это действительно круто»».

Metal Gear Solid

MGS

(Изображение кредитное: Konami)Кэролайн МарчалКреативный директор, Interior/Night

Кэролайн Марчал помогала создавать Heavy Rain и Beyond: Two Souls в качестве ведущего гейм-дизайнера в Quantic Dream. В 2016 году Кэролайн начала самостоятельную работу, основав студию Interior/Night, целью которой было создание амбициозных повествовательных приключений. Дебютная игра студии, As Dusk Falls, выйдет для PS5 и PS4 7 марта.

Прочитайте больше  Все, что нужно Baldur's Gate 3, - это функция трансмог, чтобы моя партия могла быть стильной без ущерба для статов.

«Metal Gear Solid — это первая игра, которую я прошел полностью самостоятельно на PS1. Продвигаться скрытно, постоянно проверяя врагов в зоне видимости, жонглируя предметами инвентаря и планируя свои атаки, было напряженным, подавляющим и захватывающим. Но настоящий момент «святого дерьма» произошел, когда я столкнулся с Психо Мантисом. Я до сих пор четко помню, как понял, что нужно переключить контроллер на второй слот, чтобы Психо Мантис не смог читать мысли Снейка и предугадывать мои атаки. Я был потрясен гением дизайна [креативного директора] Хидео Кодзимы и с очевидностью понял, что видеоигры — это уникальная и мощная форма искусства, в которой мне совершенно необходимо быть частью».

Creatures

Игра Creatures

(Image credit: Creature Labs)Шанталь РайанИгровой директор, We Have Always Lived in the Forest

Шанталь Райан — игровой режиссер грядущей игры ужасов darkwebSTREAMER, манящего мрачным повествованием приключения, в котором Вы берете на себя роль оккультного стримера в альтернативном Интернете 90-х годов — стремясь стать создателем контента номер один на платформе, которая пытается Вас убить.

«Creatures» была игрой об «искусственной жизни». У Вас были яйца, из которых вылуплялись своего рода виды Адама и Евы, запрограммированные примитивными мозгами и химическими веществами. Они могли учиться у мира и друг у друга. Они развивались по-разному, могли научиться ассоциировать вещи с радостью или травмой и могли передавать идеи своим детям. Они размножались, и появлялись новые поколения. Мне нравилось наблюдать, как меняются поколения благодаря обучению у тех, кто пришел до них. Ранние травмы формировали культуры поколениями позже. Это научило меня жизни и людям, и я понял, насколько мощными могут быть симуляции. Что Вы можете получить такие редкие знания. Что Вы можете любить существ, которые даже не были реальными. Это тронуло меня.»

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Изображение кредитное: Nintendo)Клэй МерфиПринципиальный сценарист, Remedy Entertainment

Клэй Мерфи провел шесть лет в Remedy Entertainment, присоединившись к студии в качестве сценариста в игре Control, а затем став старшим сценаристом в дополнениях AWE и Foundation. Клэй отправился в Alan Wake 2 в качестве главного сценариста, написав сценарий и сформировав сюжет спуска Алана Уэйка и Саги Андерсон в Темное Место.

«Я играл в игры с раннего возраста, но первой игрой, которая, как я помню, по-настоящему захватила мое сердце, была Zelda: A Link to the Past. Что-то в огромном количестве персонажей и историй, занимающих эту огромную карту (помните, это был 1991 год), заставляло мой маленький детский мозг гудеть от удивления. Я был уверен, что за каждым деревом, кустом или подозрительной стеной ждет новый персонаж с новым заданием. Я проводил дни, исследуя каждый крошечный уголок этой игры, пытаясь найти все, что можно было найти. Это и есть магия повествования в играх. Магия того, что Вы сами находите эти истории. Магия исследования неизвестного.»

Другой мир

Скриншот Another World

(Иллюстрация кредитная: Delphine Software)Динга БакабаДиректор студии, Arkane Lyon

Динга Бакаба — директор студии в Arkane Lyon, компании, стоящей за одними из величайших иммерсивных симуляторов всех времен. Он занимался разработкой систем в Dishonored, руководил дизайном Dishonored 2 и его DLC, был игровым директором Deathloop, а сейчас работает над Marvel’s Blade в качестве со-творческого директора.

«Another World (AKA Out of This World) стала откровением. Визуально она была уникальна, начиная с очень продуманной и изысканной цветовой панели и заканчивая тем, как плавно все двигалось благодаря технологии ротоскопирования, и все это поддерживалось сильным чувством стиля. Сюжет был глубже, чем все, что я испытывал в играх того времени, его таинственная история поддерживалась самыми первыми кинематографическими катсценами и очень малым количеством слов, погружая Вас в это другое слово и позволяя понять его правила, чтобы выжить.»

«Я бы еще добавил, что романтическая картина, которая была изображена на коробке, создавала ощущение, что у Вас в руках работа художника. Тематически, для меня было очень важно, что это была история о дружбе и сочувствии, использующая научно-фантастический сеттинг, чтобы показать, что Вам не обязательно разделять культуру или язык, чтобы сблизиться с другим существом. Для меня это был первый раз, когда игра ощущалась как произведение искусства, а тот факт, что она была сделана во Франции, сделал мечту о создании своей собственной хотя бы отдаленно возможной».

The Oregon Trail

Орегонская тропа

(Иллюстрация предоставлена: Broderbund Software)Эмили ГераСтарший сценарист, Larian Studios

Эмили Гера провела почти два десятилетия, освещая, консультируя и создавая видеоигры. Вы, вероятно, читали ее работы в прошлом, ведь она публиковалась в таких изданиях, как Polygon, Variety и The Verge. Эмили работает в Larian с 2021 года, занимаясь Baldur’s Gate 3 в качестве писателя и менеджера по продуктам.

Прочитайте больше  Diablo 4 обряда прохода Sin Choice объяснил

«Моя любовь к играм началась в перегретых, набитых IBM компьютерных классах моей начальной школы, и именно там я впервые познакомился с игрой The Oregon Trail. Классическая образовательная игра доисторических 1990-х годов, Oregon Trail моделировала жизнь пионеров, путешествующих по Америке, ломающих конечности, кусаемых змеями и, в конце концов, вероятно, умирающих от дизентерии, прежде чем они достигнут безопасной долины Вилламетт. Если Вы играли в эту игру, Вы знаете, что это настоящая комедия ошибок — в ней Вам предстоит выжить, несмотря на невезение, странные снежные бури и все Ваши ужасные управленческие решения. Она мрачная, непреднамеренно смешная и остается одним из моих любимых примеров силы эмерджентного повествования.»

Delta Force: Black Hawk Down

Скриншот Delta Force: Black Hawk Down

(Image credit: NovaLogic)Джордан ВудвордРуководитель отдела дизайна, Rebellion

Джордан Вудворд — глава отдела дизайна в компании Rebellion. В настоящее время он занят работой над трио секретных, неанонсированных игр от отмеченной наградами студии, но ранее Вудворд уже помогал создавать очертания полей сражений в Sniper Elite 4 и ее продолжении в качестве ведущего дизайнера уровней.

«Я играю в игры столько, сколько себя помню, и трудно назвать какую-то одну игру, которая заставила меня влюбиться в игры. Когда я рос, я с удовольствием вспоминал, как до смерти наигрался в игры про Соника на Sega Master System и передавал контроллер друзьям. Я помню, как сложно и полезно было дойти до конца уровня и освоить игру. Что действительно заставило меня влюбиться в игры и разработку игр и вдохновило на карьеру дизайнера уровней, так это игры, в которых я мог строить, создавать и делиться с друзьями своими собственными уровнями».

«Еще до того, как я узнал, что дизайн уровней и игр — это работа, я создавал многопользовательские карты для Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike и TimeSplitters 2. Вероятно, я проводил больше времени, используя редакторы карт и тестируя их с друзьями, чем на самом деле играя в игру! Геймерам так повезло, что сейчас у них есть доступ к стольким играм, которые позволяют им так легко создавать и делиться».

Звездные войны: Рыцари Старой Республики

Звездные войны: Рыцари Старой Республики

(Изображение кредитное: BioWare)Кайл РоулиИгровой директор, Remedy Entertainment

Кайл Роули — игровой директор в Remedy Entertainment. Он помогал формировать первоначальную концепцию и основы Alan Wake 2 в качестве со-директора, а также был ведущим дизайнером Quantum Break. Между этими двумя играми Роули работал в CD Projekt Red в качестве помощника директора по дизайну Cyberpunk 2077.

«У меня очень много удивительных воспоминаний, связанных с игрой в видеоигры. Будь то я сижу и играю в одну из единственных видеоигр, которая действительно нравилась моему отцу — Krusty’s Super Fun House на Sega Mega Drive, или остаюсь на ночь у своего лучшего друга и кричу до упаду, играя в Resident Evil 1. Тем не менее, игрой, которая действительно заставила меня влюбиться в видеоигры и зажгла страсть рассказывать истории с их помощью, была оригинальная Knights of the Old Republic от BioWare. Я не большой поклонник Звездных войн, но это было мое первое знакомство с играми, позволявшими мне «выбирать свой путь» — влиять на мир и его жителей. Построение мира, атмосфера и повествование захватили меня как никто другой, и этот поворот остался со мной до сих пор.»

Final Fantasy 10

Скриншот Final Fantasy 10

(Изображение кредитное: Square Enix)Нина ФриманДизайнер повествования

Нина Фриман — опытный, отмеченный наградами независимый разработчик игр, возможно, наиболее известный по таким интроспективным приключениям, как Cibele и Lost Memories Dot Net. Фриман также помогала формировать Такому в качестве дизайнера уровней, а в настоящее время сотрудничает с Don’t Nod в качестве дизайнера повествования предстоящей игры Lost Records: Bloom and Rage.

«Final Fantasy 10 зародила мою любовь к играм на всю жизнь, когда мне было около 12 лет. Я взял ее напрокат в местном видеомагазине… просто потому, что мне показался симпатичным мальчик на обложке! Когда я играл, меня покорило сочетание романтики и экшена — то, чего я не находил во многих играх до этого. Было ощущение, что я впервые играю во что-то, созданное для меня! Две мои лучшие подруги (Брит и Мел!) тоже были одержимы; помню, я застрял на боссе, Эвре, и когда я наконец победил его… я позвонил им! Они буквально примчались ко мне, чтобы вместе посмотреть сцены после босса! Это был такой незабываемый момент игры! Я никогда его не забуду!».

Прочитайте больше  Случайное нахождение лучшей концовки Tears of the Kingdom в New Game+ стало самым крутым игровым опытом, который я испытал за последние годы

Adventure Island

BBC Micro

(Image credit: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Сэм БарлоуИгровой директор, Half Mermaid

В наши дни Сэм Барлоу наиболее известен как награжденный игровой директор трио сенсационных приключений: Her Story, Telling Lies и Immortality. В настоящее время Барлоу напряженно работает над двумя новыми играми в жанре ужасов, Project C и Project D, где он, несомненно, будет опираться на свой прошлый опыт работы над Silent Hill.

«Это Adventure Island, от Ginn & Co, на единственном школьном компьютере, классном BBC Micro. Наша начальная школа была одной из первых, получивших компьютер в школе, и эта игра мне очень запомнилась. Возможно, это первая компьютерная игра, за которой я провел какое-то время. Смысл игры — в основном текстовый — заключался в том, чтобы спастись после того, как тебя выбросило на остров. Она была довольно открытой, и в ней могли происходить случайные события. Игра про выживание в открытом мире в 1986 году!».

«Я помню ужас от укуса змеи, прервавшего продуктивное исследование, и бешеное возбуждение от прибытия проходящего мимо корабля и наших попыток подать сигнал. Поскольку у нас была только одна машина, существовало ограничение на то, что каждый студент получал только один сеанс игры в неделю. Я проводил остаток недели после сеанса, думая об игре, представляя в голове решения и сценарии. Как видите, с самого начала мой вкус к видеоиграм был задан — идеи открытости, исследования игрока, и особенно акцент на использовании воображения игрока вне игры!».

Примечание редактора: Сэм сказал мне, что будет трудно найти подходящий скриншот, и я ответил, что все будет в порядке. Что ж, он был прав, а я ошибался — это невозможно. Остров Приключений был потерян для времени. Вместо этого выше Вы найдете фотографию BBC Micro от наших друзей из Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Изображение кредитное: Nintendo)Ситара ШефтаГлава студии, No Bakes Games

Ситара Шефта — глава студии в No Brakes Games, команде, создавшей восхитительно глупую игру Human: Fall Flat. Ранее Шефта работала продюсером в Sumo Digital, участвовала в создании LittleBigPlanet 3 и Dead Island 2, а в настоящее время сосредоточилась на разработке Human Fall Flat 2 в преддверии ее выхода в 2024 году.

«Mario Kart 64 — определенно одна из тех игр, которые помогли мне влюбиться в игровой мир. Я играл в Super Mario Kart на NES и SNES, поэтому увидеть ее в 3D впервые было просто потрясающе. Отличающиеся друг от друга тематические трассы выглядели невероятно для своего времени и были очень веселыми (кроме Rainbow Road, на которой мне нужно было просто сосредоточиться на том, чтобы не упасть слишком сильно!) Мне также нравилось напевать под запоминающуюся музыку, особенно в Wario Stadium! У меня так много воспоминаний, как я толпился у телевизора с братьями и сестрами и гонял часами. Я так люблю эту игру, что даже играю в нее по сей день на Switch N64 Collection.»

Волшебный круг

Игра The Magic Circle

(Image credit: Question)Ксалавье Нельсон-младший, руководитель студии Strange Scaffold

После успешной работы журналистом, специализирующимся на видеоиграх, Ксалавье Нельсон-младший с большим успехом перешел в сферу разработки игр. Он работал над такими играми, как «Аэропорт для инопланетян, где в настоящее время бегают собаки», «Симулятор торговли органами гипнокосмического военачальника», а совсем недавно выпустил совершенно потрясающую игру El Paso, Elsewhere.

«Я давно увлекался историями, связанными с разработкой игр, но только после игры в The Magic Circle эти истории стали осязаемой реальностью. Я смог от первого лица увидеть игру, попавшую в ад разработки, и то, какое влияние она оказала на разработчиков, которые ей подверглись. The Magic Circle — это игра не о том, как стать чудотворцем и воскресить глубоко испорченную трагедию, а о том, как сломать ее, чтобы получить то, что заслуживаешь. Игра в нее помогла мне понять, чем я хочу заниматься до конца своих дней. Это лишь часть того, почему последующая работа с разработчиками Question Games над South Park: Snow Day была таким потрясающим опытом!».

Помните ли Вы, какие игры помогли Вам влюбиться в игровой мир? Пока Вы размышляете над этим, почему бы не ознакомиться с самыми большими новыми играми 2024 года.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.