Ghostwire: Токио намного больше, чем призраки и заклинания

Было ли это, когда мне пришлось сражаться с врагом с почти адской версией традиционной японской маски? Или, когда побочный квест заставил меня искать город на проклятую куклу? Может быть, это было, когда торговец кошкой привлекла меня к собранию предметов по всему городу, или Тануки нуждалась в помощи в поиске своих друзей, которые вошли в обычные повседневные предметы, их пушистые хвосты единственная раздача. Пушистый хвост Тануки, торговцы кошками, проклятые куклы, духи, собаки и ужасающие японские маски … трудно точно определить, когда в течение первых двух часов Ghostwire: Токио я стал одержим его странным поворотом на призраке, но я просто могу ‘ это набирает достаточно этого.

"Призрак:

(Изображение предоставлено: capcom)

В Ghostwire: Токио Большая сюжетная линия заключается в том, что люди Токио исчезли по гнусным причинам, но как только вы исследуете ее, он почувствует себя живым с историями и секретами. Призраки грустно висят в воздухе, нуждаясь в помощи с задачами — поручениями, которые дико варьируются от одного к другому — и врагов игры, плохие духи, называемые посетителями, скрываются на улицах, готовы к борьбе или спокойно очищены от скрытной атаки Анкет Тенгу, или летающие духи, визг наверх, и вы можете использовать схватку, чтобы прикрепить к ним и полететь к верхушкам небоскребов, в то время как черное и красное коррупция проникает через бетон, необходимо очистить. Лучше всего, собаки, чьи умы вы можете прочитать, патрулируйте улицы и вознаграждают вас, если вы их накормете. Есть тоже кошки, но, будучи кошками, они едва ли заинтересованы в вашей привязанности.

"Ghostwire

(Изображение предоставлено: capcom)

«Так что мне нравятся собачьи и котята», — признается режиссер игры Кенджи Кимура, прежде чем доказать это понимание его личной жизни, подробно описывая, как даже основатель -основатель студии Tango Gameworks и легенда развития игр Синдзи Миками спрашивает, почему он любит использовать так много «собачков и котят». » Он говорит, что это потому, что он так сильно их любит.

«Причина, по которой они существуют в игре, заключается в том, что я чувствую, что иногда собачьи и кошечки могут на самом деле видеть вещи, которые мы, люди, не можем, чтобы ощущать то, что мы, люди, не можем».

«Это также часть реальности подлинности. У людей есть много домашних животных в Токио … поэтому, если люди исчезли, вполне вероятно, что в городе будет много собак, которые вы знаете, ищут их Владельцы. »

Прочитайте больше  Объяснение Lies of P Fable Arts и способностей оружия

Сестра Акт

"Призрак:

(Изображение предоставлено: capcom)

С таким большим делом, большое повествовательное стремление — популяция, которую исчез и приговорены к подземному миру, в то время как ваше тело обладает парнем по имени К.К. — почти легко забыть. Конечно, ваша сестра была похищена каким -то гнусным злодеем, но этот призрак нуждается в том, чтобы я нашел разумный зонтик. Я в какой -то момент остановлюсь на ритуале, но сейчас у меня нет корма для собак. Более того, все побочные квесты, независимо от того, насколько маленьким, кажется, что это имеет смысл. Истории призраков — это прекрасные маленькие приключения сами по себе, небольшие статуи повышают ваши эфирные навыки ткачества, а сбор души с неба помогает вам повысить уровень.

«Идея, которую мы имели для концепции этой игры, заключалась в том, чтобы воссоздать смысл необычного, скрывающегося внутри обычного», — объясняет Кимура.

«Мы хотели, чтобы игрок смог насладиться только достопримечательностями и проходить по городу Токио и получить ощущение странности города, которое, кажется, есть врожденно. Так что мы хотим, чтобы игрок чувствовал это чувство наслаждаться городом а также веселье, когда заметили бывительность, которая существует ».

Борьба, которую я боялся, потребует сложного сочетания комбо и элементарного контроля, оказывается взрывом. Вы начинаете только с силы ветра, версии игры быстрого огня, которая отрывает тела посетителя, пока их центральные ядра не будут обнаружены, чтобы вы их вырвали. Пожарная атака является более взрывоопасной и может использоваться для нанесения большого ущерба для одного или группы врагов, в то время как вода обеспечивает ближе, сокращая атаку, которая может проникнуть в щиты.

Есть также лук К.К., который медленно привлекает, но огромная помощь для сбора врагов издалека, чтобы улучшить ваши шансы, снять летающих посетителей и разбить кристаллы коррупции, чтобы очистить ваш путь. Вы получаете все эти силы на раннем этапе и проводите остальную часть игры, освоив их, выравнивая их и узнавая, как лучше всего использовать их для определенных врагов.

Призрачная езда

"Призрак:

(Изображение предоставлено: capcom)

Помогает то, что каждый враг — это небольшой кусочек кошмара, от без головы школьников до безликих людей в костюмах, плавающих призраках и одной женской дух с парой ножниц, настолько больших, что они могут быть замаскированы только как фрейдиан. До сих пор тот, который я нахожу больше всего нервирующим, является первому, женским врагом, который медленно идет к вам, дует поцелуи, которые становятся смертельными плавающими пузырями. Некоторые из них основаны на традиционных японских идеях, некоторые из них являются чистой художественной литературой, но все они чувствуют себя странными и нервирующими, не прибегая к шокому и кровству ужасов выживания. Все это прост в работе с одним на один, тем более что ваши силы становятся сильнее, и вы можете начать использовать талисманы, которые оказывают краткосрочные эффекты, такие как оглушение или приманки, но они приходят на вас в бандах и любят атаковать сзади, пока вы «Займитесь чем -то другим.

Прочитайте больше  Вердикт по доступности Marvel's Spider-Man 2

Личный любимый враг Кимуры — удивительный выбор, маленький, плавающий призрак. «Теру Теру Бузу — это традиционная кукла, созданная с кусочком ткани, и вы надеваете на нее лицо и висят на улице в надежде, что она остановится дождь», — говорит он.

«Это то, что должно быть забавным счастливым. Но в зависимости от того, как вы на это смотрите, это может выглядеть как человек, висящий у его шеи, верно? Если вы в этом темном состоянии. Я думаю, что это часть Апелляция. Все наши типы врагов следуют одному и тому же видению необычного, скрывающегося внутри обычного ».

Для игры с едва ли (живыми) людьми, удивительно, насколько он по -настоящему чувствует себя человеку. Разрушенные духи, которые плавают в голубых облаках, беспокоятся о мирских вещах, таких как кто -то, оставляющий мусор в своих велосипедных корзинах и погашение долгов. Призраки, которые просят о помощи, столь же обычны, как и их проблемы, фантастичны, и даже левые кошки и собаки являются напоминанием о нашей связи с окружающим нас миром. Ваши отношения с KK начинаются как случай не согласного владения, но, когда вы работаете вместе, между вами растут только начало более теплых отношений, которые, как я ожидаю, будут развиваться после ранних глав, которые я играл.

Ghostwire Tokyo совсем не то, что я ожидал, это еще лучше. Это игра-приключенческая игра с практически открытым стилем в стиле, магии вместо пуль и бомб, а также странные истории, скрывающиеся за каждым углом. Это может быть не ужас, но это остановит вас спать, потому что у вас всегда есть еще один побочные квесты перед сном.

"Рэйчел Рэйчел Вебер

  • (открывается в новой вкладке)
  • (открывается в новой вкладке)

Управляющий редактор, США

Рэйчел Вебер — управляющий редактор США GamesRadar+ и живет в Бруклине, штат Нью -Йорк. Она присоединилась к GamesRadar+ в 2017 году, оживив освещение новостей и создав новые процессы и стратегии для команды США.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.