Как пергамент с идеями превратился в произведение искусства RPG, которым является Pentiment

Ваше первое действие в Pentiment — простое, но наполненное глубоким смыслом. Игра начинается с того, что камера приближает толстую книгу, прислоненную к большой деревянной доске. Внезапно она раскрывается, открывая страницу латинского текста — и в этот момент появляется гладкий камень овальной формы, приглашающий Вас прижать его к странице, чтобы стереть напечатанные слова и изображения.

Даже без дополнительного контекста этот процесс кажется табуированным — фактически, Вам поручают переписать историю. Это связано и с названием игры: подобно палимпсесту, оно обозначает видимые следы предыдущей работы, соскобленные или замазанные свежей краской или чернилами. Как говорит режиссер игры и повествования Джош Сойер, «Вы создаете свою собственную версию истории, которая происходит. Но также Ваша история построена на множестве других историй, которые были до Вас».

В данном конкретном случае Сойер признает долг перед главным влиянием Pentiment — тем, которое для большинства игроков скрыто от глаз. Те, кто свободно владеет латынью (а также знаком с библейскими стихами), могут узнать начальные строки «In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum» («В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог») как из Евангелия от Иоанна. По словам Сойера, это верно, но только потому, что историческая мистерия Умберто Эко «Имя розы» также начинается с этих строк — остальная часть страницы на самом деле является работой Эко, переведенной на латынь.

Подписаться

Edge

(Иллюстрация кредитная: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения более подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

«Я сказал: «Я, Джош, пишу эту историю поверх «Имени розы» — она вдохновлена им и опирается на него, а Вы рассказываете свою собственную историю в этих рамках». Так что нужно было передать все эти вещи одновременно». Изучая Священную Римскую империю для получения степени по истории, Сойер решил перенести свою сагу о загадочном убийстве вперед во времени, переместив место действия из Италии времен Эко в Баварские Альпы.

«Я нахожу ранний современный период особенно увлекательным — этот переходный момент между Средневековьем и современностью — и, кроме того, я лучше знаком с Германией в целом», — говорит он. Дальнейшее изучение этого периода выявило проблему, но она в итоге легла в основу сюжета Pentiment — и вообще подхода разработчиков к исторической точности. «На тот момент времени существовало не так уж много монастырских скрипториев, если вообще существовало», — говорит он. «Так что идея скриптория аббатства Кирсау, держащегося за прошлое, стала более целенаправленной; это место не способно двигаться вперед во времени».

Имперское состояние души

Снимок экрана Pentiment

(Иллюстрация кредитная: Xbox Game Studios)

Эта тема звучит на протяжении всей игры Pentiment, которая охватывает 25 лет, проведенных в деревне Тассинг и ее окрестностях — что вполне уместно, примерно столько же времени прошло с тех пор, как Сойер впервые высказал идею исторической RPG генеральному директору Obsidian Ферегусу Уркхарту, когда эти двое были коллегами по Black Isle Games. Как вспоминает арт-директор Ханна Кеннеди, именно на GDC в 2019 году у нее появилась возможность «поработать над чем-то меньшим, чем-то более экспериментальным». Она работала над игрой The Outer Worlds в качестве концепт-художника, а Сойер был близок к завершению работы над консольными версиями Pillars Of Eternity II: Deadfire. «Я уже давно слышала шепот об этой идее, которую вынашивал Джош», — говорит Кеннеди. Ее собственное образование в области полиграфии — «Я изучала его в колледже и до сих пор занимаюсь этим для удовольствия» — вместе с поддержкой студии означало, что звезды наконец-то начали сходиться для этой давно вынашиваемой концепции.

К тому времени Сойер нашел свой второй источник вдохновения — тот, который помог определить, какой будет игра Pentiment, как в творческом, так и в практическом плане. «Я увидел игру Night In The Woods незадолго до ее выхода, сыграл в нее вскоре после этого, и она произвела на меня сильное впечатление», — говорит он о получившем награду повествовательном приключении Infinite Fall. Как игрок, он был очарован «очень интересной историей с точки зрения, которую я раньше не видел». Как разработчик, он был вдохновлен и мотивирован, отчасти тем, что игра была создана основной командой, состоящей всего из трех человек. «В моем понимании, это делало ее доступной для небольшой команды — то, что Вы можете рассказать трогательную и очень захватывающую историю с относительно простой формулой геймплея».

Кеннеди уточняет: «Структура этой игры не мешала тому, что они пытались сделать с сюжетом и впечатлениями. Ее было достаточно. Но Вы действительно просто ходите и разговариваете с людьми, а затем у Вас есть маленькие интерактивные мини-игры, чтобы разбить это на части — которые мы просто один к одному украли у них», — смеется она. Несмотря на то, что Pentiment всегда должен был иметь больший состав и больший масштаб, чем Night In The Woods (со сменой времен года, течением времени и более длинной трехактной историей), Кеннеди говорит, что команда надеялась передать схожее ощущение мира, который кажется большим, чем он есть на самом деле, с точки зрения недвижимости, и который передает осязаемое чувство сообщества. И, что еще важнее, само место должно быть живым — «не так, как будто все вращается вокруг Вас».

Прочитайте больше  Как получить призвание Mystic Spearhand в Dragon's Dogma 2

Скриншот Pentiment

(Иллюстрация предоставлена: Xbox Game Studios)

В данном случае «Вы» — это подмастерье-иллюминатор Андреас Малер, которому поручено сначала закончить рукопись, изначально заказанную его пожилому наставнику Пьеро, а затем возглавить расследование убийства, когда последнего обвиняют в убийстве приезжего барона. Хотя Вы сами определяете его происхождение и сферу компетенции, он не чистый лист: аватар, но с собственным контекстом. Малер был основан на немецком художнике Альбрехте Дюррере, объясняет Кеннеди, отчасти «потому что было много параллелей с темами, которые мы пытались [исследовать]». Дюррер, по ее словам, был выбран именно как «один из первых известных художников в Западной Европе, который продавал себя больше как ремесленник и ориентировался на индивидуальных покровителей в более светском обществе», в то время, когда искусство почти исключительно официально заказывалось такими учреждениями, как церковь. «Он даже разработал свой собственный логотип, состоящий из двух букв, вложенных друг в друга», — говорит она.

Вы можете увидеть это отражение в личности Малера, который легко может показаться напыщенным надувалой — особенно в диалогах, где он опирается на свое образование для получения дополнительной информации, что не всегда находит поддержку среди рабочих классов Тассинга. В то же время, он обладает определенными качествами обывателя, что очень важно для человека, которому приходится перемещаться между светским и церковным сообществами, способного общаться с дворянами и одновременно с крестьянами. «Я думаю, что всегда есть риск [в фэнтезийном или историческом [сеттинге] сделать все слишком формальным и душным», — говорит Сойер, ссылаясь на серию фильмов Дерека Джейкоби «Кадфаэль» как на ключевой ориентир для языка и тона игры.

«[Малер] просто должен был казаться доступным. Он должен был ощущаться как реальный человек. Как Вы и сказали, он может быть дурнем, или похотливым парнем, или он может ввязаться в драку, если Вы этого хотите. Хотя, конечно, Вы не обязаны ввязываться во все это». В конечном счете, ключевым моментом было убедиться, что временной период не станет препятствием для того, чтобы сделать персонажей легко узнаваемыми. У людей в 16 веке могли быть проблемы, отличные от наших, добавляет Сойер, но «на самом деле они не такие уж и чужие».

Старые — самые лучшие

Снимок экрана Pentiment

(Иллюстрация кредитная: Xbox Game Studios)

Одной из задач Кеннеди, тем временем, было сделать так, чтобы актерский состав сразу же стал узнаваемым в другом смысле. Определяя внешний вид Пентимента, она, естественно, изучила историческую гравюру, в частности, западноевропейскую и баварскую. Но чтобы изобразить жителей Тассинга — а это немалый подвиг, учитывая, что только в первом акте игры 75 различных персонажей — она и ее команда также изучили современные средства массовой информации, вдохновленные этими произведениями, и снова искали следы прошлого. «Большую роль сыграли мультфильмы Cartoon Saloon», — говорит она, имея в виду пятикратную номинацию ирландской студии на премию «Оскар». «Мы не хотели копировать их стиль, но мы хотели увидеть, что они сохранили и на что экстраполировали». Кеннеди и ее коллеги-художники смотрели такие фильмы, как «Волчонок» и «Тайна Келлс», перенимая их советы по сглаживанию пространства и драматической стилизации персонажей.

Одним из самых важных моментов, продолжает она, было то, как эти фильмы различают силуэты персонажей среди большого количества игроков. Учитывая, что игрокам предстоит провести значительную часть времени в аббатстве или монастыре, они встретят несколько персонажей, одетых в халаты или рясы. «Кроме того, они будут очень маленькими и стилизованными», — улыбается она. «Нам нужно было придумать, как сделать их легко узнаваемыми для игроков, которые знакомятся с ними лишь некоторое время». Решением стало небольшое жульничество, не обязательно действительно соответствующее тому, как эти персонажи выглядели или одевались в то время: «Если бы все эти монахини были в одном ордене, они бы все носили одинаковые привычки». В некоторых случаях речь шла о подгонке головных уборов, с почти геометрическими формами, чтобы отличить людей; в других — о форме тела и росте. «Сестра Иллюмината похожа на кеглю для боулинга», — смеется Кеннеди.

Решить, когда следует играть с исторической точностью, а когда стоит прибегнуть к ней, порой было непросто. По словам Кеннеди, выбор подхода определялся идеями и темами, которые они хотели донести до зрителя, например, тем, что аббатство и монастырь находятся в такой близости друг от друга: это не совсем неслыханный, но очень «редкий случай». Цикл ходьбы Малера в течение короткого времени вызывал недоумение, и аниматоры адаптировали его, когда в результате исследований выяснилось, что в то время люди ходили с носка на пятку, а не наоборот. «В то время обувь не была полностью подошвенной, — говорит Кеннеди, — поэтому Вы не хотели приземляться на самую твердую часть стопы. И первый тест Андреаса, идущего таким образом, выглядел нелепо, как будто он везде ходит на носках. И в таких случаях нужно думать о впечатлениях игрока: мы хотим быть точными, но мы также не хотим, чтобы это отвлекало современную аудиторию».

Прочитайте больше  Как использовать эмоции в Diablo 4

Сойер, приверженец аутентичности, также доставил несколько головных болей команде художников, когда заметил, что персонажи не должны носить шляпы внутри. «Мы такие: «Что Вы имеете в виду?»» вспоминает Кеннеди. «В этот момент все шляпы были прикреплены — они не были отдельными частями». Но она знала, что он был прав, в частности, во время сцен с трапезой, когда было странно видеть всех собравшихся за столом с головными уборами на месте. «Например, у Питера [Гертнера] довольно сильно редеющая линия роста волос, которую Вы никогда не увидите без шляпы, потому что его волосы торчат по бокам» (Как мы уже сказали, это можно сравнить).

Эти сцены преломления хлеба с горожанами особенно важны в первых двух актах «Пентимента»: это способ привнести в дни Малера ощущение рутины, а также установить классовые различия, как в темах разговоров, так и в потребляемых продуктах. И, конечно же, чтобы уловить несколько намеков на возможные мотивы различных подозреваемых (некоторые из которых, по словам Сойера, зависят от того, в каком порядке Вы потянетесь за различными лакомствами).

«Мы знали, что у нас будут расследования, но их будет ограниченное количество, и только ограниченное количество подозреваемых. Но я не хотел, чтобы игрок не знакомился с другими людьми в городе. Так что обеды — это способ заставить игрока пойти и посидеть с кучей разных людей в обществе». Он обращает внимание на второй акт игры, где Вы обедаете один за другим со все более обедневшими Гертнерами, а затем с аббатом, который жалуется на нехватку средств, но при этом ест как знатный человек. В конце трапезы половина еды остается на столе, и Вы думаете: «Какого черта?». У команды был соблазн привлечь к этому больше внимания, но Сойер отказался. «Игроки заметят это. Нам не нужно прямо указывать на это, потому что это прямо перед Вами. И, к счастью, многие игроки [прокомментировали] разительную разницу в социальном статусе и богатстве».

Снимок экрана Pentiment

(Изображение кредитное: Xbox Game Studios)

Тем не менее, Сойер признает, что некоторые вещи важно проговаривать — а именно, когда Ваш выбор диалога и действия оказывают определенный эффект. Хотя даже здесь есть некоторая доля двусмысленности в формулировках. Вам говорят: «Это запомнят», что не только звучит более зловеще, чем альтернатива Telltale, но и не дает Вам понять, кто это запомнит — или, что не менее важно, как. Вы можете возразить, что об этом лучше не рассказывать, но Сойер говорит, что никогда не рассматривал такой вариант. «Достаточно долгое создание ролевых игр решило этот вопрос в моей голове», — говорит он. Конечно, некоторые люди скажут: «О, я не хочу этого знать», но почти всегда это негативная реакция [если Вы этого не сделаете]». Кроме того, говорит он, история построена таким образом, что развязка может наступить через несколько часов.

«Не все из них очень важны, — говорит он, — хотя могут быть и важны, и здесь зарыты мины, так что Вам следует более тщательно подходить к выбору. Но мне нравится «Это запомнят», потому что даже не обязательно, что это запомнит тот, с кем Вы говорите. В некоторых случаях это будет другой человек, который находится рядом, или кто-то, кто услышит об этом». В таком компактном сообществе, как Тассинг, Вы можете быть уверены, что кто-то запомнит, что Вы сказали или сделали.

Или, если уж на то пошло, то, чего Вы не делали. Поскольку время против Вас, в ходе расследования убийства барона Вы обнаружите доказательства, которые, в лучшем случае, будут косвенными. Более того, Вы часто будете обнаруживать возможные мотивы других подозреваемых уже постфактум. В соответствии с тематикой игры The Name Of The Rose, Pentiment — это игра, в которой Вы интерпретируете смысл того, что Вам удается обнаружить, но поскольку это субъективно, у Вас никогда не будет полной картины того, как на самом деле развивались события. На заднем плане Вы можете даже обнаружить слабые следы нерассказанной истории — или, в случае с одним персонажем, намеренно скрываемой, если Вы решите пожалеть одного подозреваемого с ясным и очевидным основанием для убийства.

Прочитайте больше  Как Kingdom Hearts Re:Chain of Memories заставила нас поверить в карты сердца

По словам Сойера, это всегда было частью плана по созданию Pentiment: его подтолкнуло то, что другой разработчик («я не буду называть имен») рассказал о своей идее игры с загадками об убийстве, где всегда был бы один-единственный, окончательный ответ. «Это заставило меня задуматься: как бы я подошел к этому? Как бы я подошел к загадке убийства в ролевой игре? Чтобы Ваш выбор казался важным и значимым, но при этом не лишал Вас силы, говоря Вам, что на самом деле Вы ошиблись, или наоборот, говоря, что независимо от того, что Вы выбрали, это было на самом деле правильно». Обстановка 16-го века была благом в этом отношении, учитывая отсутствие судебно-медицинских доказательств или следователей. «Мы специально убрали такие вещи, как алиби, потому что это только исключает людей. Все сводится к мотиву, правдоподобию и тому, как много Вы думаете», — говорит Сойер. А может быть, дело просто в том, насколько Вам нравятся или не нравятся персонажи: антагонистичный и вспыльчивый настоятель монастыря Ференц — самый популярный выбор для отбивной, добавляет он, а двуличный писарь Гай прочно занял второе место. «Он большой придурок», — смеется Сойер. «Бывают смягчающие обстоятельства, но большинство игроков о них не узнают. [А когда узнают], в некоторых случаях они разворачиваются на 180».

Друг в иголках

Скриншот Pentiment

(Иллюстрация кредитная: Xbox Game Studios)

Поскольку игра празднует свою первую годовщину, мы признались Сойеру, что не переигрывали ее с тех пор; в ответ он сказал, что знает, что многие другие не испытывают такого же желания возвращаться. «Я думаю, что здесь меньше желания немедленно переиграть, чем в 1 Это лишь небольшая подборка странных и порой забавных маргиналий, которые можно обнаружить в иллюстрированных манускриптах Пентимента. 2 Книга Ференца, в которой Малер видит предыдущие каракули в скриптории, очень интересует его во время расследований. 3 Эти изображения представляют собой первый вариант дизайна главного героя, опережающий любые цветовые решения. «Я начал пытаться создать Андреаса, основываясь [на] контексте Джоша о том, каким он должен быть, — говорит Кеннеди, — У него был профиль персонажа, но мы знали, что игроки смогут выбрать свою собственную версию его». Традиционная ролевая игра, где так много эстетических вариантов, вариантов классов и вариантов сборки, — говорит он. «Хотя некоторые люди говорили, что они прошли пять раз подряд, что кажется мне безумием. Я думал о ней примерно так же, как о Night In The Woods — игре, к которой я возвращаюсь примерно раз в год или полтора года».

Он признает, что ему «эмоционально тяжело» наблюдать за другими игроками, но тогда это игра, которая отказывается уклоняться от жестоких реалий того времени: многие персонажи, которых Вы встречаете в первом акте, к третьему уже не существуют. «Это странная аналогия, но я смотрел «Танцор в темноте», фильм Ларса фон Триера с Бьорк. И это потрясающе. Это разрушительно. Какой невероятный фильм. И я купил его на DVD и начал смотреть снова, и расстроился. Я подумал: «Что я делаю?»».

Pentiment, однако, не так уж безоговорочно мрачен; мы возвращаемся к сравнению с Кадфаэлем, когда обсуждаем финальный акт игры (который, даже сейчас, мы стараемся не испортить) и новообретенную черту характера, которая позволяет Вам использовать целый ряд язвительных замечаний. По словам Сойера, такое легкомыслие очень важно — и к тому же исторически достоверно. «Легко смотреть на прошлое и говорить: «О, какое мрачное время. Какой ужасный мир. В нем совсем не было удовольствий». Но это неправда. Мы знаем, что у людей были радости в жизни. И самыми популярными книгами в этот период были скатологические истории. Они чрезвычайно сексуальны, чрезвычайно грубы — там есть всевозможные шутки о дерьме и моче. И люди считали их уморительными. Так что наличие у персонажей чувства юмора, подшучивание друг над другом, оскорбление друг друга и тому подобные вещи — Вам нужно немного этого, иначе это просто будет слишком тяжело».

Прошло чуть больше года с тех пор, и, возможно, сейчас самое время пересмотреть Pentiment, но, дойдя до титульного экрана, мы обнаруживаем, что не решаемся достать этот метафорический камень. Дело не в том, что мы не были готовы к его мрачным моментам. Напротив, увидев, как шедевр, начатый Малером в первом акте, наконец-то получил завершающие штрихи, мы ощущаем мощное чувство того, что осветили нашу собственную версию истории — ту, которую мы не хотим перекрашивать. Это само по себе свидетельствует об эмоциональном воздействии приключения Obsidian и о том, что оно гораздо больше, чем сумма его собственных пентиментов — даже несмотря на то, что следы его самого большого влияния все еще можно обнаружить в трещинах.

Эта статья впервые появилась в выпуске 392 журнала Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.