Мы все еще обречены! Как правила дизайна FPS Джона Ромеро продолжают жить в Call of Duty Modern Warfare 3

Прошло чуть больше 30 лет с тех пор, как компания Id Software выпустила Doom на ничего не подозревающий мир. Известно, что студия решила сделать его доступным, загрузив shareware-версию на FTP-сайт Висконсинского университета, что сразу же привело к краху всей сети учебного заведения. Это был лишь намек на то, какой хаос посеет этот эпохальный шутер от первого лица. Конечно, Doom не был первым FPS и не был первой игрой с онлайновым мультиплеером, но он был инновационным во многих отношениях, он был настолько быстрым, настолько продвинутым, настолько изобретательным, настолько жестоким, что навсегда изменил игровую индустрию.

Сидя здесь в (почти) 2024 году, веке фотореалистичных 4K-изображений и широкополосного подключения 1 ГБ, очень соблазнительно полагать, что Doom уже давно утратил свою актуальность. Но это не так. В своей недавней автобиографии «Doom Guy» Джон Ромеро перечисляет набор правил дизайна, которые он заложил в игру, пока команда работала над ней. Играя в самый последний шутер, Call of Duty: Modern Warfare 3, становится ясно, что большинство из этих правил так же актуальны для жанра FPS, как и в далеком 1993 году — особенно в том, что касается многопользовательских онлайн-режимов. Призрак Doom все еще таится в выжженных коридорах Modern Warfare, и я собираюсь показать Вам, где.

Doom с видом

Doom, одна из наших лучших ретро-игр.

(Изображение кредитное: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Иллюстрация кредитная: Activision Blizzard)

Обзор Call of Duty: Modern Warfare 3: «Застрял, отдавая дань прошлому, которое, кажется, едва понимает».

Прежде всего, давайте подумаем о дизайне карт. Уровни Doom создавались в основном для одиночной игры, но они имели очень компактную, нелинейную структуру. Игрокам часто приходилось дважды возвращаться назад и заново исследовать старые области, чтобы открыть запертые двери. Действительно, одно из правил дизайна Doom от Ромеро гласило: «Повторно используйте области в уровне как можно чаще, так как это усиливает понимание пространства каждый раз, когда игрок проходит область снова. Например, если игроки возвращаются в центральный узел, прежде чем отправиться к спице, они запомнят узел больше всего».

Хотя современные однопользовательские кампании имеют тенденцию быть почти полностью линейными, этот принцип все еще сохраняется в многопользовательских картах. Большинство из них построены по двум основным архетипам: трехполосные карты, где есть трио параллельных каналов, ведущих из одного конца карты в другой, и круговые карты, где центральный узел окружен концентрическими орбитальными маршрутами. Некоторые карты содержат элементы и того, и другого.

Прочитайте больше  Я получил массу удовольствия, играя за лягушку с лупой, которая разгадывает тайны, зарабатывая на жизнь.

Очень интересно посмотреть, насколько эти современные карты похожи на уровни Doom. Давайте рассмотрим два примера бок о бок. Во-первых, у нас есть начальный уровень игры Doom; а во-вторых, Highrise из серии Modern Warfare.

Doom

(Фотография предоставлена: Keith Stuart; id)

Doom

(Иллюстрация кредитная: Keith Stuart; id)

Обратите внимание, что они примерно одинакового размера, и что в обоих есть центральный узел, окруженный более мелкими извилистыми каналами. Обе карты придерживаются принципа повторного использования Ромеро, поощряя игроков запоминать и постоянно пересматривать пространство, создавая свои собственные маршруты по переулкам, туннелям и открытым узловым секциям. То, как мы ведем себя на картах MW, — это именно то, что делали спидраннеры Doom 30 лет назад.

Одним из ключевых принципов дизайна многопользовательских карт является over-watch — создание скрытых возвышенных позиций с дальним прицелом, с которых хитрые игроки могут наблюдать (и подкарауливать) ничего не подозревающих врагов. В блоге Activision Call of Duty директор по дизайну многопользовательской игры Джефф Смит объяснил, как и почему эти зоны были вновь введены в карты MWII 2019 года: «В наших предыдущих играх у нас были силовые позиции, и они были исключены из игры из-за опасений по поводу «глюков головой» или кемпинга. Но это был тот особый соус, благодаря которому Team Deathmatch работал так хорошо; когда у Вас есть силовая позиция и Вы действительно имеете преимущество за счет прямой видимости, и люди будут тяготеть к Вам».

Эта идея получения преимущества над игроками, находящимися в других частях карты, была заложена еще на самых ранних этапах разработки Doom. «Я помню, что мы едва начали работать над многопользовательской игрой», — говорит Ромеро. «Я заканчивал работу над дизайном уровня и представил себе, как смотрю через окно в другую комнату и думаю о том, как два человека там бросают друг в друга ракеты и стреляют из плазменной винтовки. Я подумал, что нет ничего лучше этого. Снести парня, который сражается с другим парнем. Мы увидели, что сетевой геймплей, независимо от того, как он связан, был критически важной частью игры».

Засуньте их

Call of Duty Modern Warfare 3

(Иллюстрация кредитная: Activision Blizzard)

«Для переосмысленных карт Modern Warfare и Infinity Ward, и Sledgehammer отдали предпочтение плавности передвижения в 3D-пространстве».

Оружие — это еще одна область, в которой сохранились чертежи Doom. Его стандартные виды оружия — пистолет, дробовик, цепной пистолет (по сути, LMG) и ракетница — все остались в арсенале FPS, но важнее то, как они были разработаны, чтобы выполнять различные и долговременные роли в игре, что имело долгосрочные последствия. «Doom действительно расширил словарный запас FPS», — говорит Ромеро.»Он определил множество правил, одно из которых оказалось чрезвычайно важным для всех современных игр, а именно — выбор оружия. Каждое оружие в Doom всегда полезно.

Прочитайте больше  Хаотично веселый парк за пределами управления симом со скрытым оружием

Вы не уничтожаете предыдущее оружие, потому что у Вас появилось лучшее. В Wolfenstein это не так — как только Вы получаете chaingun, все остальные пушки становятся бесполезными. Но в Doom каждая пушка абсолютно ценна, и это было одним из самых сложных упражнений по дизайну и балансировке: сделать оружие настолько разным, чтобы Вам приходилось выбирать одно в зависимости от того, что Вы делаете. Ни одно из них никогда не отменяется.»

Те грани, которые сделали Doom настолько удачным, постоянно открываются новыми дизайнерами. Для переосмысленных карт Modern Warfare и Infinity Ward, и Sledgehammer сделали приоритетом плавность перемещения в 3D-пространстве. Игроки могут взбираться по живописным объектам, таким как кондиционеры, на ранее недоступные крыши, они могут мантировать над стенами, скользить по полу и тут же стрелять из своего оружия, они могут выбрать «скрытые кроссовки» и спринтовать незаметно и неслышно на большие расстояния. Новые игры — это непрерывное движение.

Именно этого и добивался Джон Кормак, создавая движок Doom. «Вы постоянно движетесь вперед», — говорит Ромеро. «Было очень важно, чтобы движок был очень плавным — скорость ускорения, количество трения, которое требуется для остановки движения, скорость обстрела, движение мыши — все это было просто ощущение движения через пространство». Это также отражено в первом правиле Ромеро по созданию многопользовательских карт: «Игрок не должен застревать в зоне без возможности перерождения».

Call of Duty Modern Warfare 3

(Иллюстрация кредитная: Activision Blizzard)

В Doom к звуку относились так же серьезно, как и к визуальным элементам окружения, и это еще один жизненно важный элемент, который и сегодня оказывает влияние на игры FPS. Id Software использовала звук, чтобы усилить ощущение приближающейся битвы. Вы слышите монстров раньше, чем видите их, часто из соседних комнат; Вы слышите, как открываются и закрываются двери. Это дает игроку важные подсказки — так же, как шаги и выстрелы в Modern Warfare. Doom был одной из первых игр, в которой концепция пространственного звука была представлена как стратегический элемент.

«[Речь шла о том, чтобы] настроить окружение так, чтобы Вам казалось, что Вы находитесь под угрозой», — говорит Ромеро. «Слышать звуки вдалеке, что что-то приближается, и т.п. У нас уже было немного подобного в Wolfenstein, но в Doom мы специально добавили эти блуждающие звуки, чтобы игроки могли слышать, как они передвигаются, и боялись их услышать. Придумать такую палитру игрового процесса и геймплея было очень важно».

Прочитайте больше  Можете ли Вы играть в Helldivers 2 в одиночку?

Вероятно, большинство игроков Modern Warfare III никогда не видели оригинальный Doom, работающий на 386 PC в разрешении 320 x 200 — так, как он выглядел и ощущался тридцать лет назад. Но Вы можете купить его в Steam за пару фунтов или попробовать домашнее обновление GZDoom. Графически она безнадежно устарела во многих отношениях. Но ее ощущения — скорость, оружие, передвижение игрока, дизайн карт, драматизм схваток игрока с игроком в темных коридорах — все эти элементы по-прежнему работают. Правила, которыми Ромеро поделился с дизайнерами и программистами Id, остаются в силе. На самом деле, Ромеро до сих пор использует их — а также большую часть оригинального кода Doom — в своем следующем проекте, духовном продолжении, Sigil 2. Doom для игр — это то же самое, что Хэллоуин для фильмов-слешеров: неизбежный план. Вы можете убежать от него, но даже спустя 30 лет от него не убежишь.

Вот лучшие игры в жанре FPS, в которые Вы можете поиграть прямо сейчас

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.