Поскольку GTA 6 возвращает нас в Майами, вот как появилась оригинальная GTA Vice City

Глазами любителя ретро Grand Theft Auto — это, должно быть, такая любопытная франшиза. Для по-настоящему преданных ретроистов оригинальная пара игр для PlayStation, начинавшаяся как Race ‘N’ Chase, кажется целым миром вдали от массивных блокбастеров, которые доминируют в игровой индустрии в течение нескольких месяцев каждый раз, когда выходит новая игра. Исчезли гуранги и выделенная кнопка «пук», а на их место пришли повествовательные криминальные оперы с непростыми персонажами, высокостатусными миссиями и стрельбой из укрытия.

Можно утверждать, что Grand Theft Auto 3 стала поворотным моментом, учитывая тот факт, что бешеный успех этой технической демонстрации того, что PS2 может сделать для игр, по сути, заставил всю индустрию перевернуться. Но спросите любого человека, какая его любимая игра GTA для PS2, и, возможно, Вы не получите в ответ GTA 3. Vice City, с ее уникальным сочетанием эстетики, звука и кинематографичности сюжета, построенная на технических достижениях своей предшественницы, во многих случаях запомнится геймерам всего мира больше всего.

Но интересно, что Vice City вообще не планировалась как полноценный релиз. В какой-то момент в 2000 году первоначальный офис Rockstar в Данди закрылся, и вместе с ним команды объединились в студию в Эдинбурге, образовав Rockstar North. По сути, это были две команды, одна из которых создала Body Harvest для Nintendo 64, а другая — Space Station: Silicon Valley.

«Никто не давал нам никаких указаний», — говорит Оббе Вермей, который был техническим директором всех игр Grand Theft Auto, начиная с GTA 3 и заканчивая финальным пакетом расширения GTA 4. Поэтому мы начали делать свои собственные маленькие прототипы. Я работал над маленькой забавной гоночной игрой со сферами, и была команда из пары ребят, которые работали над игрой про Годзиллу. В общем, никакого направления не было. И в какой-то момент Лесли Бензис и Аарон Гарбутт решили: «Ну, знаете, может быть, мы начнем работать над GTA 3, потому что у нас вроде как есть лицензия»».

Дополнительные миссии

GTA Vice City

(Иллюстрация кредитная: Rockstar Games)Подписаться

Последний выпуск журнала Retro Gamer

(Изображение кредитное: Future PLC)

Эта статья первоначально появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше подробных статей и интервью о классических играх, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на Retro Gamer.

После этого прошло два с половиной года интенсивной разработки и напряженной работы, чтобы выпустить игру, которая не только стала новым техническим барометром того, что можно сделать с 3D-мирами в играх, но и принесла огромный успех компании, продав 6 миллионов копий в первый год и увеличив их до более чем 15 миллионов за время своего существования. Это сделало новоиспеченную Rockstar North (отказавшуюся от моника DMA Design) известной на весь мир, не только благодаря популярности игры, но и благодаря заголовкам ненависти, которые освещали жестокий, наполненный убийствами шутер для PS2.

«Очевидно, что игра получилась очень хорошей, — говорит Оббе, — даже лучше, чем мы ожидали. И тогда Rockstar New York попросила нас сделать то, что должно было стать дополнением к GTA 3, по сути, пакетом миссий». Изначально идея заключалась не в создании совершенно новой игры, а в быстром создании дополнительных миссий и оружия, чтобы воспользоваться внезапной волной успеха, на которую тогда еще сравнительно неизвестная Rockstar Games только начинала выходить.

План дополнения был рассчитан на год разработки, но по мере того, как команда работала над ним, игра стала гораздо больше, достаточно большой, чтобы стать самостоятельным продуктом. «Тот год работы над Vice был просто сумасшедшим, — вспоминает Оббе, — особенно для программистов, потому что у нас также была ПК-версия GTA 3. Rockstar тогда еще не была так знаменита, как сейчас, это была первая игра, которая принесла ей известность».

Прочитайте больше  Как разгадать карту сокровищ "Череп и кости - мощи прошлого

Большая часть работы уже была проделана благодаря существующему движку, использованному для GTA 3, поэтому художники приступили к работе вскоре после окончания разработки GTA 3, а программисты пришли позже, и у них было всего шесть месяцев, чтобы все завершить. Большая часть того, за что многие любят Vice City, и, возможно, то, что действительно делает его культовым, — это его уникальный сеттинг. Игры, действие которых происходит в восьмидесятые годы, и по сей день встречаются нечасто, но обстановка Майами в восьмидесятые была просто идеальной для сочетания классических гангстерских фильмов, которые в целом связывают сюжет воедино.

«Ну, это была единственная вещь, которая была твердо решена в самом начале», — говорит Оббе. «Это как бы пришло из Нью-Йорка. Они как бы сказали: «Хорошо, мы думаем, что Майами восьмидесятых будет хорошим местом действия». Так что все остальное было довольно органично в то время. Дизайнеры уровней проводили эксперименты и, возможно, кодировали небольшие миссии, чтобы посмотреть, будет ли это весело». Оббе добавляет, что, кроме этого, на самом деле не так уж много было спроектировано с первого дня разработки, и подчеркивает более органичный подход к разработке игры, чем в GTA 3.

«Я помню, как на полпути разработки один из дизайнеров уровней придумал, что эти локации можно купить, так что Вы можете купить клуб, купить киностудию и т.д. И я подумал, что это отличная идея, потому что в GTA 3 Вы просто проходили сюжет, но не было ощущения, что Вы владеете городом. Тогда как в Vice City у Вас было достаточно денег, и Вы покупали клуб, а затем получали миссии».

Место, место

GTA Vice City

(Иллюстрация кредитная: Rockstar Games)

Это стало одним из главных изменений в геймплее Vice City: сюжет игры разворачивается более естественно благодаря решению игрока покупать предприятия по всему городу и взаимодействовать с теми, кто нанят на работу в этих местах, вместо того, чтобы немой протагонист тупо рыскал от мафиози к мафиози.

«На самом деле, у любого в компании может возникнуть идея и предложить ее», — говорит Оббе. «И тогда хорошие миссии просто выживали. Затем сценаристы, которые наполовину были в Нью-Йорке, а наполовину у нас, находили способ вписать эту миссию в сюжет. В то время как в более поздних играх все было наоборот: сначала писался сюжет, а потом миссии как бы вписывались в него».»

Естественно, что при таком «хаотичном» (по выражению Оббе) процессе разработки и таких сжатых сроках требовалась очень строгая система отслеживания и планирования, что-то высокотехнологичное, что могло бы соответствовать постоянно меняющемуся набору миссий, персонажей и локаций. «У продюсера Лесли Бенсиса были эти записки Post-It», — говорит Оббе.

«Я не помню его систему, но, например, желтые Post-It были персонажами, зеленые — миссиями, розовые — локациями или чем-то еще. А потом у него была стена в дизайнерской комнате, и он постоянно перемещал их, например, «Так, эта миссия должна быть немного дальше. Тогда мы приклеим ее к этой точке контакта, а потом, о да, это, это может переместиться в ту локацию». Он все еще перемещал все вокруг довольно поздно».

Прочитайте больше  После того, как нас похоже на путешествие, встретится внутри с всплеском темных душ в апокалипсисе наших собственных действий

К счастью, команде не пришлось сильно беспокоиться о столь сжатых сроках, поскольку большая часть игры — по крайней мере, с точки зрения кода — уже была сделана. Конечно, движок, на котором работала GTA 3, был дополнен несколькими дополнительными функциями, но все работало точно так же, только с неоновой эстетикой. «Под капотом было много систем, которые пришлось настраивать, — вспоминает Оббе, — например, потоковая передача данных всегда была проблемой». Адам Фаулер, другой технический директор, постоянно настраивал эту систему и пытался ее улучшить. Но да, с точки зрения технологий изменений было не так уж много».»

Переезд в Vice City

GTA Vice City

(Иллюстрация кредитная: Rockstar Games)

Поскольку у программистов, в частности, было всего шесть месяцев на работу над Vice City, «просто не хватало времени на все». Однако это не означает, что в игре не было новых дополнений: лодки теперь можно водить, самолеты получили несколько миссий, посвященных им, и, конечно же, куча нового или переделанного оружия. «Я бы сказал, что на 90% это код GTA 3, а 10% — некоторые дополнения», — говорит Оббе.

Однако не только работа над движком заложила основу для Vice City. Работа над предыдущей GTA 3 в течение двух с половиной лет означала, что, естественно, из этой игры было извлечено немало уроков, которые были автоматически учтены при создании продолжения. «Например, когда мы начинали GTA 3, через первый остров проходила очень большая дорога, — вспоминает Оббе, — и нам пришлось изменить ее, потому что игрок мог ехать слишком быстро, а когда он доезжал до конца дороги, модели не загружались. Это было ужасно. Поэтому мы фактически изменили планировку города».

Это было полезно при разработке макета Vice City, поскольку Rockstar знала о различных технических ограничениях, которые уже были у движка. «Вы могли бы сделать большую прибрежную дорогу, потому что тогда Вам не нужно было бы загружать модели, где было море, а значит, было бы меньше проблем с потоковой передачей», — объясняет Оббе. Помогло и то, что, по крайней мере, в том, что касается движка, Vice City не была таким большим техническим шагом вперед, как GTA 3 для GTA 2, поэтому время программирования можно было лучше распределить между доработкой кода и добавлением нового контента и возможностей.

GTA Vice City

(Иллюстрация кредитная: Rockstar Games)

«В GTA 3 у нас просто не было столько времени», — говорит Оббе. Мы просто собрали все вместе и сказали: «Да, это должно быть оно»». Неудивительно, что, учитывая короткие сроки, Vice City не была столь кардинально изменена, но те изменения, которые в ней были, сыграли решающую роль в том, чтобы вывести игру из тени технического достижения, которым была GTA III, и добиться собственного успеха. Большую роль в этом сыграли сюжет и обстановка, в которой, в большей степени, чем в предыдущих играх, игрок мог почувствовать себя частью игры.

«Оглядываясь назад, могу сказать, что GTA 3 была хорошей игрой и все такое, но в ней не было какой-то индивидуальности», — признается Оббе. «Я думаю, это потому, что в GTA 3 было больше технических специалистов, художников и просто людей, занимающихся игровым процессом, в то время как люди в Нью-Йорке больше заботятся о стиле и сюжете».

Прочитайте больше  Отряд самоубийц проверяет мир на терпимость к раздутым играм с лутом, и я думаю, что после "культового ледяного элементального огненного топора Ядовитого Плюща" я окончательно с ними завязал.

Поэтому, когда Рэй Лиотта взялся озвучивать героя Томми Версетти, качество сюжета стало заметно выше. А когда в игре приняли участие Дэнни Дайер, Берт Рейнольдс, Дженна Джеймсон и многие другие актеры, игра стала более серьезной, чем повествование GTA 3.

Vibes

GTA Vice City

(Иллюстрация кредитная: Rockstar Games)

Все это происходило в нью-йоркской студии, которой руководили братья Хаузеры. Именно они определяли сюжет и вибрации, которые в конечном итоге введут Vice City в зал славы. «Я помню, как мне было очень весело, когда я начал работать над ней, потому что всего лишь изменение нескольких мелочей полностью меняло атмосферу игры», — говорит Оббе.

«Я сделал код для погоды, так как в играх GTA погода меняется по циклу, и это просто список: солнечно, пасмурно, облачно, дождь, туман, туманно, что угодно. Это была просто одна таблица с цифрами, и в Vice City я специально изменил ее, потому что в Майами просто солнечно, солнечно, солнечно. И это полностью изменило атмосферу игры. Это была просто, ну, знаете, пятиминутная работа».

Оббе вспоминает, как все это происходило, добавляя такие моменты, как добавление художниками неоновых элементов пользовательского интерфейса и пикап-факторов, или когда другой программист изменил воду с непрозрачной коричневой в GTA III на более прозрачную с волнами в Vice. «Это оказало огромное визуальное воздействие. Было удивительно, как всего несколько нетехнических вещей заставили игру превратиться из серой, скучной GTA 3 в солнечную, счастливую Vice». Это повлияло и на конечный продукт, поскольку, хотя многие помнят GTA 3 по ее техническому мастерству, они не так много помнят

не так много о самой игре, кроме радости жизни в суровом нью-йоркском городском пейзаже. Vice City была не столько обновлением, сколько усовершенствованием того, что было до нее, и от этого она стала еще лучше.

Даже спустя всего год разработки Vice City удалось встать на плечи своего предшественника и добиться чего-то гораздо большего, лучшего и более стильного. «Я помню, что GTA III была вроде бы тяжелой работой, но она не была сумасшедшей», — говорит Оббе. «Все по-прежнему уходили домой в семь, никто не работал по выходным. Но Vice City была сумасшедшей, потому что мы знали, что у нас есть срок в один год, и было больше ожиданий, и было так много вещей, которые мы хотели сделать. Тот год был, вероятно, самым напряженным годом, который я провел в Rockstar».

Несмотря на напряженную работу, с которой столкнулась команда, Оббе все равно вспоминает о проекте с большой любовью. «Мне было очень приятно видеть, как игра собирается воедино, потому что, хотя я люблю GTA III и, по сути, это была та же самая игра, в Vice City мы смогли сделать стиль, и это сделало ее совершенно другой. Это, вероятно, моя любимая игра из тех, над которыми я работал».

Эта статья первоначально появилась в выпуске 250 журнала Retro Gamer. Чтобы получить больше фантастических подробных статей, интервью и других материалов о классических играх, подпишитесь на Retro Gamer или возьмите один номер сегодня.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.