Ваша бабушка была самым большим испытанием для Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves

Когда Вы воплощаете в жизнь такой устоявшийся мир, как D&D, ожидания будут довольно высокими. В конце концов, это одна из лучших настольных ролевых игр, в которую уже около 50 лет играют начинающие искатели приключений по всему миру. Но, как оказалось, самым большим препятствием при создании Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves было прохождение теста на бабушку.

Если Вы влюбились в мир D&D благодаря игре Honor Among Thieves, Вы должны поблагодарить продюсера Джереми Лэтчама (который раньше был старшим вице-президентом по производству и разработке в Marvel Studios) — по крайней мере, частично. В любом проекте, над которым он работает, Лэтчем следит за тем, чтобы он был достаточно доступным, чтобы пройти одно очень специфическое препятствие: то, что он называет «тестом Мимо».

«В старые добрые времена Marvel есть замечательная история о моей Meemaw и Peepaw, потому что они стали, как бы, шуткой в монтажной комнате — что мы снимали фильм для моих бабушки и дедушки в Оклахоме», — сказал он мне, когда мы встретились за Zoom, чтобы обсудить фильм, выходящий в домашний прокат. «Если они его не поймут, то [он] никогда не будет работать для всех… Я думаю, что в этом и состоит удовольствие от таких фильмов, от адаптации материала — найти способ сделать его для всех. Вы должны быть верны фанатам, но в конечном итоге Вы должны сделать его для всех».

Успокаивая Вас

Участники игры Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves собираются вокруг открытой могилы

(Иллюстрация кредитная: Paramount)

Балансирование между фансервисом и доступностью — это то, в чем создателям фильмов приходится все больше и больше разбираться, особенно в современном мире связанных вселенных, возвращений и адаптаций. Когда я беседовал с Лэтчем и режиссерами игры Honor Among Thieves (Джоном Фрэнсисом Дэйли и Джонатаном Голдштейном), все они затрагивали эту тему — необходимость служить давним игрокам и в то же время открывать двери для всех остальных. На самом деле, «тест Мивмау» повлиял на большее, чем Вы думаете. Почему, например, в фильме не были представлены такие культовые монстры, как многоглазый Beholder? По словам Дейли, все дело в том, чтобы мягко ввести новичков в эту вселенную.

«Эстетика Beholder’а может быть очень отчуждающей», — говорит он. «И хотя он довольно часто встречается в истории, это один из самых странных визуальных монстров, с которыми Вы можете столкнуться в игре, и я думаю, что мы хотели как бы облегчить зрителям знакомство с этим миром, не перегружая их так, чтобы это могло их оттолкнуть».

Для нас было очень важно объединить любимые фанатами игры, которые еще не были показаны в фильме, и несколько более глубокие фрагменты, которые просто показались нам забавными — специфические и странные возможности для построения сцены.

Джонатан Голдштейн

Это имеет отношение к тому, почему красные волшебники Тая выступали в качестве антагонистов, а не более узнаваемых злодеев из книг Dungeons and Dragons. В конце концов, «злые волшебники» — это гораздо более легкая для восприятия концепция, чем невыразимые космические ужасы вроде Векны.

Прочитайте больше  32 самых знаковых киноплаката

Кстати, о Векне. Была еще одна причина для того, чтобы придерживаться определенного направления в Honor Among Thieves — причина в форме Netflix.

«Я имею в виду, что некоторые вещи мы исключили, потому что они занимали видное место в других поп-культурных событиях последнего времени, например, в Stranger Things», — говорит Голдштейн. «Мы не хотели просто повторять пройденный ими путь. Для нас это было действительно сочетание любимых фанатами сцен, которые еще не были показаны в кино, и несколько более глубоких, которые просто казались забавными — специфические и странные возможности для построения сцены».

Книга Monster Manual, которую держат над столом и решеткой

(Иллюстрация кредитная: Wizards of the Coast)

Следование этой линии привело к некоторым самым сильным моментам фильма, будь то неудачное заклинание «Говорить с мертвыми» или неспособность колдуна Саймона «настроиться» на одного из Макгаффинов фильма. Отсюда же произошла сцена с Пожирателями Интеллекта (ходячими мозгами, которые решили не нажираться на вечеринке, потому что они недостаточно умны).

«Одна из вещей, которая мне особенно нравится, которую мы смогли реализовать, — это количество денег, которые люди позволили нам потратить на то, что в конечном итоге оказалось глупой шуткой», — говорит Лэтчем. «Вы посмотрите на шутку про Пожирателя Интеллекта в фильме, и на то, что на эту шутку можно потратить полтора миллиона долларов. К тому времени, когда Вы построите декорации, визуальные эффекты, съемочный день и все остальное, что должно быть с этим связано. И это просто абсурдно глупо. Это так замечательно, потому что это так глупо и игриво. И это шутка, которую Вы можете сделать только в мире фильмов D&D».

«Это должно было быть очень серьезным моментом», — говорит Дейли. «Я немного обижен».

Скоординированный хаос

Джастис Смит и София Лиллис в игре Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves

(Image credit: eOne)

«То, что можно сделать только в фильме D&D», было путеводной звездой для команды, создавшей Honor Among Thieves. Действительно, игра не уклоняется от элементов, которые работают в игре, но не в фильме. Наоборот, она использует их как препятствие, которое необходимо преодолеть. Возможность воскрешать убитых героев — хороший пример. Знание того, что героев можно «выкупить», нейтрализует любое ощущение угрозы, поэтому для повышения ставки был придуман Красный Клинок Волшебника, который не позволяет Вам возродиться.

В сущности, Дейли и Голдштейн использовали то, что можно рассматривать как слабости D&D, в своих интересах. Как я уже отмечал ранее, фильм D&D впитал в себя хаос игры, и именно поэтому он является идеальной адаптацией — Вы практически чувствуете, как Мастер подземелий за экраном корректирует свой план по мере того, как партия движется по сюжету и терпит неудачу в том, что, как Вы предполагаете, должно было бы стать верной победой. По словам Дейли, так было задумано. Хотя он включил в игру и другие элементы из собственного опыта (например, подземелье, висящее на цепях, было взято из сессии, на которой он играл), более приоритетной задачей было представить саму идею D&D «придумывать на ходу причудливые схемы. А когда что-то не получается, приходится работать, чтобы придумать другой способ, который часто кажется импровизированным. И это ощущение импровизации — то, что мы определенно хотели передать в наших последовательностях».

Вы должны быть верны фанатам, но при этом должны сделать так, чтобы в конечном итоге это было интересно всем.

Джереми Лэтчем

«Речь шла о том, чтобы история разворачивалась таким образом, чтобы казалось, что все происходит спонтанно», — добавляет Голдштейн. «Конечно, это не так, потому что это кино, и мы должны все подготовить. Но передать это ощущение неопределенности, поворотливости со стороны актеров, их персонажей, когда все идет не так, как они думают или как думают зрители, очень похоже на то, как это происходит во время игры в D&D. Я думаю, что это действительно было в центре внимания».

Прочитайте больше  Стражи Galaxy 3 доказывает, какая потеря Джеймс Ганн для Marvel

Хотя это могут понять все участники игры, это приводит к забавным ситуациям, которые могут понравиться любому, когда все идет забавным образом. Другими словами? Игра проходит тест Meemaw.

Кстати говоря: да, Мимо понравился фильм.

Игра Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves доступна в цифровом виде уже сейчас и поступит в продажу на физическом носителе 31 июля.

Чтобы узнать больше о настольных играх, обязательно ознакомьтесь с лучшими настольными играми. Если Вы хотите самостоятельно начать исследовать подземелья или истреблять драконов, ознакомьтесь с нашим руководством по созданию своего первого персонажа D&D (возможно, Вам также пригодится эта статья о лучших классах D&D для новичков).

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.