Вот как уединенная польская студия работала над ремейком The Witcher, Baldur’s Gate 3 и Divinity 2.

За полдесятилетия работы в CD Projekt Red Якуб Рокош дослужился до старшего дизайнера квестов и принял участие в создании двух самых любимых приключений Геральта: The Witcher 2: Assassins Of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. И все же он не мог избавиться от ощущения, что пришел поздно. «Меня всегда беспокоило, что я пропустил первую игру [Witcher]», — говорит он. «Я хотел получить шанс отдать ей должное». Несколько лет спустя Рокош — к тому времени он уже был генеральным директором собственной студии — встретился с несколькими бывшими коллегами, чтобы вспомнить, как весело они провели время, разрабатывая одну из лучших ролевых игр всех времен. А всего через несколько недель после этого глава студии CDPR Адам Бадовски позвонил с предложением: Рокош и его команда должны заняться ремейком самой первой игры Witcher. Той самой, на которую он так и не успел поставить свою печать.

Рокош называет это серендипити, и в его рассказе есть определенная доля романтики. Тем не менее, он ясно представляет себе предстоящую задачу. «Прежде всего, нам нужен честный, приземленный анализ того, какие части просто плохи, устарели или излишне запутаны и нуждаются в переделке, — говорит он, — и в то же время мы должны выделить те части, которые великолепны, должны быть сохранены или являются прямыми ключевыми столпами, от которых нельзя отказываться». После этого Fool’s Theory может приступить к процессу редизайна: «Это включает в себя удаление плохих частей и перестановку хороших, чтобы создать что-то, что будет удовлетворять и все еще резонировать с чувством оригинала».

Serendipity

Afterfall: Insanity

(Image credit: Just A Game GmbH)

Разработка игр — это не только отбрасывание наработок, но и создание чего-то нового. Этот урок Рокош усвоил рано, вместе с соучредителем Fool’s Theory и арт-директором Кшиштофом Макой, когда они оба участвовали в проекте под названием Bourgeoisie, запущенном на форуме. Изначально это была постъядерная изометрическая RPG, созданная фанатами Fallout, но со временем она превратилась в игру-ужастик на выживание, которая получила финансирование и была выпущена в 2011 году под названием Afterfall: Insanity.

За полдесятилетия работы в CD Projekt Red Якуб Рокош дослужился до старшего дизайнера квестов и принял участие в создании двух самых любимых приключений Геральта: The Witcher 2: Assassins Of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. И все же он не мог избавиться от ощущения, что пришел поздно. «Меня всегда беспокоило, что я пропустил первую игру [Witcher]», — говорит он. «Я хотел получить шанс отдать ей должное». Несколько лет спустя Рокош — к тому времени он уже был генеральным директором собственной студии — встретился с несколькими бывшими коллегами, чтобы вспомнить, как весело они провели время, разрабатывая одну из лучших ролевых игр всех времен. А всего через несколько недель после этого глава студии CDPR Адам Бадовски позвонил с предложением: Рокош и его команда должны заняться ремейком самой первой игры Witcher. Той самой, на которую он так и не успел поставить свою печать.

Прочитайте больше  Горизонт запретный западный воздушный захват на запад - как его найти и как его завершить

Рокош называет это серендипити, и в его рассказе есть определенная доля романтики. Тем не менее, он ясно представляет себе предстоящую задачу. «Прежде всего, нам нужен честный, приземленный анализ того, какие части просто плохи, устарели или излишне запутаны и нуждаются в переделке, — говорит он, — и в то же время мы должны выделить те части, которые великолепны, должны быть сохранены или являются прямыми ключевыми столпами, от которых нельзя отказываться». После этого Fool’s Theory может приступить к процессу редизайна: «Это включает в себя удаление плохих частей и перестановку хороших, чтобы создать что-то, что будет удовлетворять и все еще резонировать с чувством оригинала».

Serendipity

Последняя обложка Edge, на которой изображена Star Wars: Outlaws

(Image credit: Just A Game GmbH)

Разработка игр — это не только отбрасывание наработок, но и создание чего-то нового. Этот урок Рокош усвоил рано, вместе с соучредителем Fool’s Theory и арт-директором Кшиштофом Макой, когда они оба участвовали в проекте под названием Bourgeoisie, запущенном на форуме. Изначально это была постъядерная изометрическая RPG, созданная фанатами Fallout, но со временем она превратилась в игру-ужастик на выживание, которая получила финансирование и была выпущена в 2011 году под названием Afterfall: Insanity.

«Это послужило мне первым настоящим уроком по определению масштаба проекта», — говорит Рокош. Однако некоторые из той команды продолжали мечтать о создании олдскульной RPG. И вот, сделав карьеру в Варшаве в таких компаниях, как CDPR и Flying Wild Hog, они воссоединились в родном городе Рокоша Бельско-Бяла, чтобы основать новую студию, прихватив по пути друзей. «Мы устали от жизни в большом городе и нелепых часов, проведенных в пробках», — говорит Рокош. Темп жизни в Бельско-Бяле не мог быть более иным: расположенный среди лесистых Бескидских гор на юге Польши, город населен на порядок меньше, чем столица.

Именно здесь, работая в команде из пяти человек, Fool’s Theory задумали Seven: The Days Long Gone. Как и Bourgeoisie до нее, это был пост-апокалиптический мир, исследованный в изометрической перспективе, созданный на основе «одержимости Рокоша системным дизайном игр и свободой выбора, которую предлагает серия Fallout». Это стало возможным благодаря партнерству с издателем IMGN.PRO, сотрудники которого могли восполнить недостающие для Fool’s Theory цифры. «По счастливой случайности, — говорит Рокош, — разработчики, работающие в этом отделе, оказались моими друзьями детства, с которыми я всегда хотел создать игру». Еще больше серендипити. «Сделать игру своей мечты с друзьями детства, в родном городе? Кто бы не согласился?»

Подписаться

(Image credit: Future PLC)

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

Seven, по признанию Рокоша, была «моим уродливым дитем из фэнтези, научной фантастики и киберпанка, а ее сюжет служил в основном фоном для игровых систем». Иммерсивный стелс в стиле симулятора противостоит паркуру на крыше и наглому вору, который делит свою голову с неодобрительным ИИ. Игроки могли быстро перемещаться по открытому миру, взломав его транзитную систему. Не каждый элемент блистал, но, вопреки ожиданиям, все сложилось в единое целое — игра, не имеющая явных собратьев по жанру, по крайней мере до тех пор, пока четыре года спустя в город не приехала Weird West. «В некоторых отношениях Seven была фантастически хаотичным проектом», — говорит Рокош. «Но мы все равно его любим, а фанаты продолжают ценить его и по сей день».

The Thaumaturge

За полдесятилетия работы в CD Projekt Red Якуб Рокош дослужился до старшего дизайнера квестов и принял участие в создании двух самых любимых приключений Геральта: The Witcher 2: Assassins Of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. И все же он не мог избавиться от ощущения, что пришел поздно. «Меня всегда беспокоило, что я пропустил первую игру [Witcher]», — говорит он. «Я хотел получить шанс отдать ей должное». Несколько лет спустя Рокош — к тому времени он уже был генеральным директором собственной студии — встретился с несколькими бывшими коллегами, чтобы вспомнить, как весело они провели время, разрабатывая одну из лучших ролевых игр всех времен. А всего через несколько недель после этого глава студии CDPR Адам Бадовски позвонил с предложением: Рокош и его команда должны заняться ремейком самой первой игры Witcher. Той самой, на которую он так и не успел поставить свою печать.

Прочитайте больше  Руководство по четырем лучшим тактическим установкам в FC 24

Рокош называет это серендипити, и в его рассказе есть определенная доля романтики. Тем не менее, он ясно представляет себе предстоящую задачу. «Прежде всего, нам нужен честный, приземленный анализ того, какие части просто плохи, устарели или излишне запутаны и нуждаются в переделке, — говорит он, — и в то же время мы должны выделить те части, которые великолепны, должны быть сохранены или являются прямыми ключевыми столпами, от которых нельзя отказываться». После этого Fool’s Theory может приступить к процессу редизайна: «Это включает в себя удаление плохих частей и перестановку хороших, чтобы создать что-то, что будет удовлетворять и все еще резонировать с чувством оригинала».

Serendipity

(Image credit: Just A Game GmbH)

Разработка игр — это не только отбрасывание наработок, но и создание чего-то нового. Этот урок Рокош усвоил рано, вместе с соучредителем Fool’s Theory и арт-директором Кшиштофом Макой, когда они оба участвовали в проекте под названием Bourgeoisie, запущенном на форуме. Изначально это была постъядерная изометрическая RPG, созданная фанатами Fallout, но со временем она превратилась в игру-ужастик на выживание, которая получила финансирование и была выпущена в 2011 году под названием Afterfall: Insanity.

«Это послужило мне первым настоящим уроком по определению масштаба проекта», — говорит Рокош. Однако некоторые из той команды продолжали мечтать о создании олдскульной RPG. И вот, сделав карьеру в Варшаве в таких компаниях, как CDPR и Flying Wild Hog, они воссоединились в родном городе Рокоша Бельско-Бяла, чтобы основать новую студию, прихватив по пути друзей. «Мы устали от жизни в большом городе и нелепых часов, проведенных в пробках», — говорит Рокош. Темп жизни в Бельско-Бяле не мог быть более иным: расположенный среди лесистых Бескидских гор на юге Польши, город населен на порядок меньше, чем столица.

Именно здесь, работая в команде из пяти человек, Fool’s Theory задумали Seven: The Days Long Gone. Как и Bourgeoisie до нее, это был пост-апокалиптический мир, исследованный в изометрической перспективе, созданный на основе «одержимости Рокоша системным дизайном игр и свободой выбора, которую предлагает серия Fallout». Это стало возможным благодаря партнерству с издателем IMGN.PRO, сотрудники которого могли восполнить недостающие для Fool’s Theory цифры. «По счастливой случайности, — говорит Рокош, — разработчики, работающие в этом отделе, оказались моими друзьями детства, с которыми я всегда хотел создать игру». Еще больше серендипити. «Сделать игру своей мечты с друзьями детства, в родном городе? Кто бы не согласился?»

Прочитайте больше  Наследие Хогвартса не нуждается в Quidditch - уже есть множество

Подписаться

(Image credit: Future PLC)

Seven The Days Long Gone

Эта статья была опубликована в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических подробных интервью, статей, обзоров и других материалов, доставляемых прямо к вашей двери или устройству, подпишитесь на Edge.**.

Seven, по признанию Рокоша, была «моим уродливым дитем из фэнтези, научной фантастики и киберпанка, а ее сюжет служил в основном фоном для игровых систем». Иммерсивный стелс в стиле симулятора противостоит паркуру на крыше и наглому вору, который делит свою голову с неодобрительным ИИ. Игроки могли быстро перемещаться по открытому миру, взломав его транзитную систему. Не каждый элемент блистал, но, вопреки ожиданиям, все сложилось в единое целое — игра, не имеющая явных собратьев по жанру, по крайней мере до тех пор, пока четыре года спустя в город не приехала Weird West. «В некоторых отношениях Seven была фантастически хаотичным проектом», — говорит Рокош. «Но мы все равно его любим, а фанаты продолжают ценить его и по сей день».

Хотя коммерческий успех не совсем удался, Seven вывела Fool’s Theory на радары единомышленников из студий с более глубокими карманами. Легко заметить философское пересечение с коллегами из Larian Studios, помешанными на системности, которые поручили Fool’s Theory разработку бесплатного DLC для Divinity: Original Sin 2 и доработать программные возможности Baldur’s Gate 3. Первая задача оказалась непростой, учитывая, что Larian оставила в Ривеллоне совсем немного незаполненной побочными сюжетами или боевыми столкновениями территории. Однако Fool’s Theory мастерски вплела свою работу в существующую игру: играя в ее квесты во время прохождения кампании Divinity, вы можете даже не заметить, что они были вставлены в игру уже потом. «Возможность узнать о бизнесе от Свена Винке (Swen Vincke) из Larian была очень полезной», — говорит Рокош.

Подпишитесь на рассылку GamesRadar+

Еженедельные дайджесты, рассказы о любимых сообществах и многое другое.

Получать новости и предложения от других брендов FutureПолучать от нас электронные письма от имени наших надежных партнеров или спонсоров Отправляя свои данные, вы соглашаетесь с Условиями и Политикой конфиденциальности и достигли возраста 16 лет.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.