Baldur’s Gate 3 — наша Игра Года, и это было бы невозможно без мастерского построения мира разработчиком: «Самая большая проблема — удержать интерес игрока».

Глубоко в сердце проклятых Тенью земель во втором акте Baldur’s Gate 3 я вижу на земле любопытный шарик. Предполагая, что это лут, я с любопытством смотрю на него. На самом деле, то, что я вижу, — это Shadow Vestige, оставленный врагом, которого я только что победил в бою. Возможно, я и ожидал подобрать какой-нибудь предмет, но на самом деле эта диковинка дает мне гораздо больший приз, чем любые сокровища.

Вы чувствуете угасающее эхо человека, который когда-то был, — говорит рассказчик. Докханд. Он не просил об этом. Я сижу с этой репликой некоторое время, глядя на призрачный шар, который вдруг приобретает такое значение. Возможно, это всего лишь одно маленькое взаимодействие, но эта простая строчка диалога имеет такой большой вес. Она проливает свет на темный мир, в котором я нахожусь, и в результате моя перспектива сразу же меняется. Тени, с которыми я сражаюсь, — это не просто тени, это напоминание о великой трагедии, разыгравшейся на этих землях. Это жертвы, потерявшие свои жизни благодаря проклятию и Кетер Торм.

Лучшее из 2023 года

GamesRadar+ Игры года 2023

(Иллюстрация кредитная: Future)

25 лучших игр 2023 года, выбранных командой GamesRadar+.

«Изначально действие второго акта происходило в Сумеречном Колодце. Сумеречный Колодец — это темная, почти бесцветная плоскость бытия», — говорит директор по созданию мира Фарханг Намдар. «Однако создание всего региона и всех событий в Сумеречном Колодце показалось нам слишком ограниченным. Поэтому мы создали Проклятие Теней и применили нашу идею к теням».

Именно такие мелкие детали оживляют богатый и разнообразный мир Baldur’s Gate 3. Чем больше времени я провожу в ролевой игре от Larian, тем больше понимаю, что нет какой-то одной причины, по которой Baldur’s Gate 3 так эффективно удерживает Ваше внимание и редко отпускает его. Скорее, это стечение особенностей, систем, вдохновленных D&D, и более мелких штрихов, которые работают в тандеме, чтобы обеспечить захватывающий, убедительный опыт — и именно по всем этим причинам Baldur’s Gate 3 является игрой года 2023 года по версии GamesRadar+.

В поисках Фаэрина

Baldur's Gate 3

(Иллюстрация кредитная: Larian Studios)

От незначительных аспектов окружения, которые делают очень много для создания более широкой картины мира, до огромного количества вариантов выбора на кончиках Ваших пальцев и целого ряда милых персонажей, с которыми Вам предстоит познакомиться, — все, что создала Larian, обеспечивает впечатляющее чувство масштаба на протяжении всех трех действий. Но поскольку каждый акт переносит Вас в разные части Побережья Мечей, масштаб приключений также обусловлен тем, насколько разнообразны и непохожи друг на друга все части ролевой игры.

Прочитайте больше  Прохождение выживших в «Звездных войнах», чтобы помочь вам сразиться с Империей

Первый акт изобилует локациями, которые нужно увидеть и открыть для себя: заброшенная деревня Blighted Village, где под поверхностью происходит гораздо больше, чем кажется на первый взгляд, лагерь гоблинов и Изумрудная роща. Это сильно контрастирует со вторым актом, который погружает Вас в темные, опасные пейзажи, полные интриг и ужасов.

Затем, в третьем акте, Вы наконец-то добираетесь до самого знаменитого города Baldur’s Gate и сталкиваетесь с одними из самых сложных и запоминающихся моментов в игре. Несмотря на все различия, каждый акт объединяет одно достоинство: глубина. Здесь так много всего интересного; каждая локация так и просится, чтобы ее исследовали. Команда Larian подходила к каждому акту с разным опытом, при этом Акт 2 представляет собой уникальный набор задач.

«С точки зрения построения мира и геймплея мы стремились к разным впечатлениям от каждого акта», — говорит Намдар. «Первый акт был классической ролевой игрой с открытым миром, второй акт ограничивал игрока в этом качестве в мире, окутанном тьмой. А третий акт был классической игрой в жанре «город/подземелье/комната на комнату», что было ближе к тому, что ожидалось от такой игры, как Baldur’s Gate».

«Проблема заключалась в том, что 2-й акт был актом, окутанным тьмой. По опыту мы знали, что игрокам не нравится долго находиться в темноте или мрачном окружении. Ограничение исследования и перемещения было очень суровым или, как некоторые сказали бы, олдскульным решением. Это буквально означало, что мы должны были сделать каждый дюйм этого региона интересным. Что, естественно, означало, что мы должны были сделать несколько больших открытий и интересных локаций с визуальным и игровым окружением, отличным от мира 2-го акта».

Подземелья и Драконы

Baldur's Gate 3

(Иллюстрация кредитная: Larian Studios)

«Мы также добавили много личного опыта. Эти миры отражают места на земле, которые мы физически пережили. Возможность передать эти чувства в сочетании с богатой историей D&D была совершенно фантастической».

Фарханг Намдар

Несмотря на то, насколько мрачен и угрюм Акт 2, я считаю его одной из самых увлекательных зон во всей игре, с обилием деталей, раскрывающих информацию о его мире и истории. Но столько же можно сказать и о каждой локации в Baldur’s Gate 3. Каждая локация переносит Вас в другой уголок Побережья Мечей, который полон интересных мест и скрытых жемчужин, которые можно обнаружить — до такой степени, что вариативность каждого действия не только дает Вам возможность погрузиться в мир в целом, но и не позволяет ролевой игре чувствовать, что она слишком долго ступает по одной и той же местности в течение длительного игрового времени.

Прочитайте больше  От Grand Retreats до Grand Theft Auto, ходьба (и разговорные) симуляторы могут помочь компенсировать беспокойство

Как говорит Намдар о процессе создания мира, «самая большая задача — заинтересовать игрока», а разнообразие — «один из самых простых способов заинтересовать игрока». Но Larian также пришлось учитывать, как построить мир, который будет поддерживать то, что, возможно, является самой сильной стороной Baldur’s Gate 3: повествование. «Повествование — это действительно главная движущая сила наших игр, — добавляет Намдар, — поэтому все, что мы создаем, все действия, которые Вы совершаете как игрок, должны быть направлены на это».

Поскольку мир и сюжет рождаются на основе богатой истории D&D и устоявшегося свода правил, многие локации, конечно же, черпали вдохновение в TTRPG от Wizards of the Coast. Хотя процесс создания мира в первую очередь определялся историей команды рассказчиков, более широкая команда также использовала свой личный опыт, чтобы создать разнообразную обстановку, которая оживит приключение.

«Нелегко создавать миры для сточасовой игры», — говорит Намдар. «Богатая история D&D была фантастической поддержкой, на которую можно было опереться. Процесс создания мира опирался на историю, предоставленную нашими командами, занимающимися повествованием. Мы также добавили много личного опыта. Эти миры отражают места на земле, которые мы физически пережили. Возможность передать эти чувства в сочетании с богатой историей D&D была совершенно фантастической. Все, что мы создали, всегда было комбинацией многолетнего творчества и опыта каждого члена команды».

Baldur's Gate 3

(Иллюстрация кредитная: Larian Studios)

Как студия, Larian не чужда созданию богато детализированных ролевых игр: ее последние игры, Divinity Original Sin и Divinity Original Sin 2, соответствуют аналогичной модели. Как говорит Намдар, студия всегда стремилась воссоздать магию игры D&D, и Baldur’s Gate 3 предоставила возможность сделать это по-настоящему. Опираясь на свой богатый опыт работы с жанром, они также черпали вдохновение из своего собственного времени, проведенного за игрой в D&D во время разработки.

«Как у разработчиков CRPGS у нас есть обширный набор инструментов для работы с ситуациями и взаимодействиями. Мы применяем их в каждой своей игре», — говорит Намдар. «Кроме того, многие взаимодействия с игровым миром были основаны на нашем личном опыте прохождения собственных кампаний D&D. Это странно, ведь мы выросли с D&D. Мы всегда старались воссоздать этот опыт в других наших играх. В BG3 нам не нужно было притворяться, мы могли просто быть D&D!».

Результат подхода Larian к созданию мира сыграл не последнюю роль в том, что делает Baldur’s Gate 3 такой запоминающейся и захватывающей. Побережье Мечей — это место, где есть выбор, разнообразие, интриги, сердце и опасность. Это место, в котором хочется заблудиться и посещать его снова и снова, просто чтобы увидеть, какие пути Вам еще предстоит пройти. Неудивительно, что это одна из самых обсуждаемых игр года, а также игра года 2023 года по версии GamesRadar+. Larian удалось создать незабываемый мир в Baldur’s Gate 3, и о нем мы наверняка будем говорить еще долгие годы.

Прочитайте больше  Фильм о Легенде Зельды должен быть меньше "Дыхания дикой природы" и больше "Окарины времени

Ознакомьтесь с нашим обзором новых игр и узнайте, какие захватывающие релизы появятся в будущем.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.