Готовясь к Jusant, разработчик Life Is Strange отправился на реальные скалолазные экскурсии, чтобы выучить «хореографию на скалах»

В Jusant уступ находится прямо вне пределов моей досягаемости. Я карабкался вверх по крутому склону, используя свою надежную страховочную веревку с карабином, который цепляется за поверхности. Попытавшись перепрыгнуть на платформу, я падаю совсем немного, но веревка, к счастью, не дает мне упасть слишком далеко. Если моя собственная сила прыжка не поможет мне преодолеть это расстояние, мне придется поэкспериментировать. Используя веревку, чтобы бегать туда-сюда по самой стене, я набираю достаточный импульс, чтобы прыгнуть достаточно далеко, чтобы зацепиться за нее, в стиле Tomb Raider.

Затем, чередуя каждую руку, чтобы дотянуться до поверхности стены, я продолжаю взбираться все выше на гигантскую башню, которая служит центральной декорацией Юзанта. Я чувствую, как погружаюсь в медитативный поток, и он редко покидает меня по мере того, как я продолжаю продвигаться через первые открывающиеся секции, которые состоят из двух различных биомов башни. Грядущее приключение от разработчика Life Is Strange, компании Don’t Nod, не пытается быть реалистичным симулятором скалолазания, но механика и элементы головоломки, связанные с тем, как достичь новых высот, работают в тандеме, чтобы сделать это ощущение естественным и полезным.

«Мы учились непосредственно на собственном опыте, поскольку в начале работы над игрой мы занимались скалолазанием», — говорит соавтор проекта Матье Боделин (Mathieu Beaudelin) о подходе к механике скалолазания. «Когда Вы видите скалолаза, Вы видите хореографию на скалах. Мы хотели, чтобы у Вас было такое же ощущение. А еще мы хотели дать игроку возможность контролировать ситуацию, и чтобы во время игры он был достаточно отзывчив к контроллеру и персонажу».

«Мы провели много исследований о том, как Вы лазаете, как Вы двигаете телом», — добавляет со-создатель Кевин Пупард (Kevin Poupard). «И поскольку это будет основной механикой нашей игры, мы хотели дать персонажу очень специфическую характеристику движения тела».

Новые высоты

Jusant

(Image credit: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Image credit: Gamescom)

GamesRadar+ был в Кельне, Германия, чтобы поиграть в самые ожидаемые новые игры 2023 года и последующих лет. Чтобы получить больше практических превью, интервью, новостей и статей, обязательно посетите центр освещения Gamescom 2023, где Вы найдете все наши эксклюзивные материалы и репортажи.

Восхождение в играх не является чем-то новым, но в игре Jusant оно кажется немного более интуитивным и новым, чем в большинстве других, с которыми я сталкивался — что, несомненно, является отражением исследований команды. Играя на Xbox Series S, в игре «Восхождение» Вы должны чередовать триггеры LT и RT, которые соответствуют Вашей левой и правой руке. Удерживая нажатой каждую кнопку, Вы прикрепляете руки к захватываемой поверхности, и отпускаете одну из них, когда хотите переместить определенную руку к другой защелке или зацепиться за нее с помощью аналогового стика LS. К этому нужно привыкнуть, но когда я вхожу в курс дела, это начинает казаться вполне естественным.

Прочитайте больше  Превью Baldur's Gate 3: ближе всего мы подошли к полной симуляции D&D

Первые моменты игры Jusant сразу же увлекают меня в ее таинственный мир. Я наблюдаю за тем, как персонаж, которым мне предстоит управлять, идет по пляжной полосе. Пустынные корабли, ржавые якоря и мусор засоряют пейзаж, и единственными признаками жизни являются чайки, парящие в небе, и маленький краб, скачущий по песку. На горизонте виднеется гигантская возвышающаяся скала, которая, как оказалось, находится там, куда я направляюсь, и так начинается первый этап моего восхождения.

Каждый новый участок башни, которого я достигаю, начинает рисовать все более полную картину бывших обитателей этой таинственной, заброшенной башни, с остатками и коллекционными следами, оставленными позади, которые неуклонно развивают историю уникальной вселенной Don’t Nod. На протяжении всего времени, проведенного в начальной части игры, я стремился узнать больше. Как рассказали мне Пупард и Боделин, вертикальность башни поставила перед командой интересную задачу, когда дело касалось как повествования, так и дизайна Jusant.

«Поскольку мы хотели рассказать об экологии и воссоединении с природой, мы выбрали именно этот вертикальный мир», — говорит Пупард. «И нам показалось интересным, что мы все живем горизонтально, и мы подумали: хорошо, если мы создадим мир, в котором все будет нормально, и люди будут просто подниматься и опускаться по мере движения вперед или назад, то как мы создадим жизнь, которая будет создана и управляться по этим определенным правилам? И отсюда мы как бы задумались, какие отношения будут иметь люди из башни с водой? Где была вода? И каков круговорот природы? И так мы начали создавать предания».

«Мы были в восторге от того, что все расположено вертикально», — добавляет Боделин. «Это был настоящий вызов — просто иметь представление о том, что весь дизайн уровней должен быть вертикальным».

Защитная сетка

Jusant

(Image credit: Don’t Nod)

«Мы хотели просто позволить игрокам открывать для себя новое в своем собственном темпе, тихо и спокойно наслаждаясь созданным нами пейзажем, и иметь время осмотреться, потому что все дело в наблюдении».

Кевин Пупард (Kevin Poupard), со-создатель игры.

Несмотря на наличие счетчика выносливости, не похожего на те, что были в Breath of the Wild или более поздней The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, включение веревки, которую можно разместить практически на любой поверхности, означает, что Вам не нужно беспокоиться о том, что Вы упадете и погибнете, предлагая страховочную сетку, которая побуждает Вас продолжать попытки, даже если Вы не достигли своей основной цели. Во время длительных подъемов Ваша выносливость будет неуклонно снижаться, и Вы сможете отдохнуть на склоне или стене, на которой находитесь, чтобы восстановить ее. Чем дольше Вы поднимаетесь, тем меньше выносливости у Вас остается на восстановление, и она полностью восстановится только после того, как Вы успешно подтянетесь на твердую землю.

Прочитайте больше  Blizzard объясняет, что такое Сезон Конструкций в Diablo 4, "многому научились" с момента запуска и почему некоторые очень востребованные изменения могут затянуться до 5 сезона

Как человек, испытывающий страх высоты в реальной жизни, я с облегчением обнаружил, что благодаря веревке Вы не можете умереть или упасть слишком далеко. Вместо этого, задача состоит в том, чтобы следить за своей выносливостью и использовать свои навыки скалолазания, чтобы придумать, как добраться до более высоких участков башни. Решение отказаться от смертельных случаев, связанных с падением, является частью стремления команды создать спокойный опыт, с которым можно не торопиться.

«Мы не хотели оказывать дополнительное давление на игроков», — говорит Пупард. «И поскольку Вы фактически контролируете практически все, что касается персонажа, мы не хотели давать основные цели, которые Вы можете найти в других играх, например, пойти туда, потом найти то. Мы хотели просто позволить игрокам открывать для себя что-то в своем собственном темпе, тихо и спокойно наслаждаясь созданным нами пейзажем, и иметь время осмотреться, потому что все дело в наблюдении».

Хотя в мире присутствует ощущение «одиночества», как говорит Боделин, Вы не будете совсем одиноки. В самом начале игры к Вам присоединится маленький голубой компаньон, который по своей форме напоминает мыльный пузырь. Сделанное из воды, это милое существо помогает Вам продвигаться, используя свою уникальную способность «эхо» для взаимодействия с природными элементами. Когда я впервые использую эту способность, я вижу, как мой компаньон может заставить растения расцвести на стене, которую я затем могу использовать, чтобы перелезть через нее. К счастью, я также с радостью обнаружил, что Вы можете погладить его в любое время.

Jusant

(Image credit: Don’t Nod)

Вертикальность и таинственность башни создают очень увлекательную обстановку, а механика лазания по ней доставляет удовольствие и приносит удовлетворение. Однако, прежде всего, мне нравится, как медитативна эта игра, и я не могу удержаться от любопытства по поводу того, что вдохновляло Жюсана. Боделин кивает на вертикальное приключение Grow Home от Ubisoft, когда речь заходит о механике скалолазания.

Пупард, с другой стороны, говорит о других приключениях с простой механикой, таких как Journey или Inside, и объясняет, что Death Stranding действительно была источником вдохновения, когда речь идет об аспекте головоломок, связанных с поиском пути:

«Что нам понравилось в геймплее Death Stranding, так это то, что Вы фактически анализируете землю, чтобы выбрать наилучший путь в зависимости от того, какой вес Вы несете. И мы хотим, чтобы у игроков в Jusant был такой рефлекторный стимул».

Прочитайте больше  Asus Rog Ally будет запускать Windows 11, но меня больше интересует пусковая установка

Мне удалось ознакомиться только с ранними стадиями этого приключения, но оно, безусловно, многообещающее, и я с нетерпением жду достижения новых высот, когда игра Jusant выйдет 31 октября 2023 года.

Игра Jusant выйдет на ПК, Xbox Series X/S и PS5 31 октября 2023 года.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.