От Hitman до 007 и всего, что между ними — журнал Edge отправляется за кулисы вместе с IO Interactive

При посещении штаб-квартиры IO Interactive в Копенгагене Агент 47 постоянно присутствует. На ресепшене нас встречает модель в натуральную величину, гелиевые шары покачиваются на стеклянном корпусе, празднуя тот самый юбилей, который привел сюда Edge. В другом конце комнаты зацикленные ролики из игры Animal Crossing: New Horizons следуют за жителем деревни, чья лысая голова, костюм и красный галстук заставляют нас опасаться за жизнь Тома Нука. Даже в ванной комнате от него не скрыться, эти холодные голубые глаза выглядывают из картинных рам на каждой стене. Временами кажется, что Вы ходите по святилищу. Не то чтобы мы кого-то винили. С момента выхода своей дебютной игры в 2000 году компания IO стала синонимом Hitman. И без Агента 47 студия вполне могла бы не дожить до своего 25-го дня рождения — да и до 20-го тоже. Именно эту историю рассказывает генеральный директор и совладелец компании Хакан Абрак, когда на мгновение останавливается, чтобы поднять с конференц-стола очередное чучело — большеголовый чибис, изображающий талисман студии, — и попытаться стереть пятно с его блестящей пластиковой пасти.

Абрак рассказывает нам о 2006 годе, когда он пришел в IO, всего через несколько месяцев после выхода Hitman: Blood Money. «Переломное время», — так он вспоминает об этом. «IO в полной мере ощутила себя многопроектной компанией, создающей несколько игр одновременно — и растущей очень, очень быстро». Несмотря на то, что компания все это время работала над игрой Hitman, Агент 47 исчез из поля зрения публики на шесть лет, и IO занялась другими делами, включая игры Kane & Lynch, над которыми начинал работать Абрак. Не то чтобы у него были какие-то розовые очки. «Мы занимались другими IP, но, будем честны, они не задерживались надолго, как Hitman».

Вспоминая сейчас те дни, Абрака кое-что осеняет. «Я думал об этом и раньше, но теперь все стало предельно ясно», — говорит он. «Мы как бы вернулись в одно и то же место». IO снова готовится положить Агента 47 на полку, вместо этого направив свои силы на две новые игры, Project 007 и Project Fantasy, которые создаются в пяти странах. У нас есть мечта, чтобы мы были не только «студией Hitman».

Но возвращение в то самое место, где она может снова попытаться осуществить эту мечту, стало для студии долгим и болезненным путешествием. В течение десяти лет она обрела и потеряла владельца, была вынуждена сокращаться и снова расти в трех случаях и оказалась всего в нескольких неделях от банкротства. Как она пережила все это — поистине неправдоподобная история, которая, по крайней мере, для Абрака, начинается с катастрофической разработки игры Hitman: Absolution 2012 года.

Тренировка мишеней

Hitman

(Изображение кредитное: IO Interactive)Подписаться

Edge

(Фотография предоставлена: Future)

Эта статья первоначально появилась в журнале Edge. Для получения более подробных интервью, обзоров, статей и других материалов, доставляемых к Вашей двери или на цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Absolution появилась в самом конце предыдущих попыток IO разнообразить свои игры. С Mini Ninjas она попыталась использовать семейный подход; с Kane & Lynch она пошла в совершенно противоположном направлении. Ни одна из этих игр не произвела фурор, и после того, как очередной проект, финансируемый Microsoft, провалился, в 2010 году студия пережила две волны увольнений. Именно в этот момент Абрак и Кристиан Элвердам, которые в конечном итоге вместе купят всю компанию, приступили к своей первой игре Hitman.

«Absolution была тяжелым, тяжелым производством», — говорит Абрак. Игра заняла семь лет. Бюджет был полностью превышен. Меня взяли в последние два года, когда исполнительный продюсер был уволен. Это было что-то вроде: «Либо мы сделаем это, либо Hitman больше не будет в Копенгагене»». По его мнению, эти проблемы можно объяснить двумя причинами: недооценкой технологического скачка, необходимого для создания игры в формате HD, и ошибочной попыткой вырвать серию из своей ниши. Последнее было вызвано, «с одной стороны, внешним давлением с целью сделать более мейнстримовую версию Hitman», — говорит Элвердам. (Здесь стоит отметить, что во время разработки у IO появилась новая материнская компания — Square Enix.) «Но также, возможно, и внутреннее желание делать более сюжетные игры».

В любом случае, ориентирами для проекта были «Max Payne и Gears Of War», — говорит Абрак, — и результат, к которому они с Элвердамом присоединились: «Это не было похоже на Hitman. Мы делали все, что могли, буквально ломали стены в уровнях, чтобы сделать их более открытыми, и в то же время пытались создать игру, которая, когда мы пришли за два года до запуска, была еще нигде. Механически, основные системы, они были еще нигде». То, что последовало за этим, говорит он просто, «было двумя годами жестокого кризиса». И в конце концов, эти усилия были встречены враждебно со стороны давних поклонников серии и не слишком радушно со стороны новых игроков, за которыми она гналась. «За эти годы все, что было актуально в те времена, изменилось. Люди хотели игр с открытым миром», — вспоминает Абрак. «Это был DOA». Он вспоминает, что чувствовал после релиза: «Мы так много работали, заставили людей так много работать — а потом это недовольство, ощущение, что это наша вина. Вся эта работа по производству, все эти активы… просто были выброшены».

Hitman

(Изображение кредитное: IO Interactive)

Этот момент явно запомнился Абраку, даже когда его и Элвердама перевели в инкубационный проект R&D. В следующем году они получили свой шанс на отпущение грехов, предложив новую игру Hitman. Я назвал ее «Оригинальный убийца», потому что речь шла о возвращении к истокам серии», — говорит он. Как в жанровом плане, отказавшись от попыток впихнуть Агента 47 в сюжетно-ориентированный экшен, так и в самом персонаже.

«47 довольно элегантен — или, по крайней мере, был таким до Absolution», — говорит Элвердам. Позже, в другой части студии, на журнальном столике мы видим увесистую концептуальную библию для «Hitman 5». В ней показано первоначальное направление сюжета Absolution, а концепт-арт изображает 47-го «опустившимся» пьяницей, живущим на улице, с трехногой собакой в качестве компаньона. Это не могло быть более далеким от того человека, который в 2016 году ворвется на Неделю моды в Париже.

Прочитайте больше  От Голливуда до Assassin's Creed и создания новой увлекательной Metroidvania, вдохновленной горем: "Я думаю, мой отец гордился бы этим".

Они хотели «возвысить» Агента 47, что означало перенести его с улиц в более роскошное окружение, объясняет Элвердам. «Круги, по которым движется Агент 47, и цели, на которые он охотится, во многом определяют его сущность». Нам показывают питч-видео, снятое примерно в это время, — своего рода ролик с нарезкой кинокадров. Это все городские пейзажи и офисы со стеклянными фасадами, стоковые кадры полиции, защищающей богатых от масс, и падающие графики Уолл-стрит, прочно утверждающие элиту, которая считает себя выше обычного права, и 47 — великим нивелировщиком. Представляя самого человека, мы узнаем — в идеальный, случайный момент предвестия — крупный план Бонда Дэниела Крейга, поправляющего свой костюм. Здесь легко увидеть проблески той игры, которая в итоге станет перезагрузкой Hitman 2016 года. «Мы отправили это руководству студии», — говорит Абрак. «И, к сожалению, оно было отклонено».

«Затем в Square Enix произошли некоторые события». Через полгода после выхода Absolution издатель объявил, что игра не достигла целевых показателей продаж (похоже, некоторые вещи никогда не меняются). «Снова произошли изменения в руководстве игры и некоторое сокращение штатов», — говорит Абрак. Увольнения сократили студию наполовину, и все остальные проекты были отменены, чтобы сосредоточиться на определяющей собственности студии. «И мы с Крисом снова занялись Hitman».

ВСЕ КОНЧЕНО

Hitman 3

(Иллюстрация кредитная: IO Interactive)

Обзор Hitman 3: «Ловкое и увлекательное завершение трилогии».

На этот раз подаче был дан зеленый свет — и пара начала думать о других ошибках, которые были допущены в предыдущей игре. «Как мы можем сделать что-то более устойчивое? Что просто более разумное?» говорит Абрак, возвращаясь к ощущению, что столько работы над Absolution было просто «выброшено на ветер». Элвердам сравнивает такой способ разработки с «атомной подводной лодкой — Вы остаетесь под поверхностью много-много лет, а потом всплываете и запускаете игру». Он издает ртом звуковой эффект ракеты. «И Вы исчезаете».

«Выйдя из Absolution, мы поняли, что больше не хотим так делать», — заключает Элвердам. Вместо этого мы хотели сделать «постоянно расширяющуюся игру». Недавно была представлена Destiny, а всего в получасе езды от офиса IO, на другом берегу воды в Мальме, Ubisoft Massive пыталась сделать нечто подобное. Однако, как никто другой, целью IO была игра, на которую нахально подмигивает трилогия World Of Assassination. Даже пройдя свой пик, монструозная MMORPG от Blizzard все еще собирала миллионы игроков каждый месяц. Абрак помнит, как сказал инженерам IO, которые по понятным причинам были настроены скептически: «Мы должны построить эту игру как MMO».

Хотя серии так и не удалось создать настоящий многопользовательский компонент, параллелей здесь больше, чем можно было бы ожидать. «В конце концов, Hitman — это игра, основанная на сессиях», — говорит Элвердам. «По своей архитектуре она гораздо ближе к многопользовательским играм, в которых Вы участвуете, например, в матче Counter-Strike и играете в него снова и снова, чем к более линейным, сюжетным играм».

Подход был также сформирован решениями, не зависящими от IO. «Square Enix выпустила Life Is Strange, и она была эпизодической, поэтому они спросили, можем ли мы применить что-то из этого в игре для трипл-А», — говорит Абрак. «Это не было творческим или техническим видением производства — но оно могло работать вместе [с дизайном], поэтому мы приняли его». Действительно, эпизодический формат оказался удивительно подходящим для того, чего пыталась добиться IO, ставя в центр внимания по одному месту за раз.

Абрак, в свою очередь, увидел здесь возможность для бизнеса: «Идея заключалась в том, что мы могли бы реализовать стратегию «троянского коня», верно? Первые эпизоды будут продаваться сравнительно дешево, но при этом будут иметь все производственные характеристики, которые Вы ожидаете от полноценной игры. «Будет ли это хорошим способом преодолеть барьер ниши и сделать более крупную [продаваемую] игру?» Как оказалось, не совсем.

«С коммерческой точки зрения, это было абсолютное дерьмо». Абрак объясняет это подозрительностью игроков в отношении эпизодической модели, а также тем, можно ли доверить IO серию после Absolution. «Мне было очень неприятно слышать снова и снова, что IO потеряла способность делать игры Hitman после Blood Money», — говорит он, и разочарование все еще слышно в его голосе. Даже когда IO удалось вновь завоевать доверие, особенно после появления Сапиенцы и первых миссий игры «Неуловимая цель», многие игроки предпочли дождаться полного релиза и неизбежной скидки. «Так что наш троянский конь был сожжен еще до того, как попал в замок».

Тем не менее, команда была уверена, что им удалось достичь своей цели и наконец-то превзойти Blood Money — эту оценку подтвердил рейтинг 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime, где игра заняла единственное место в серии под номером 57. «Создание правильного Hitman, настоящей игры Hitman, было нашим искуплением», — говорит Абрак. «Мы верили, что сделали лучшую игру про Hitman, и знали, что это только начало». Он делает паузу. «Square Enix так не считала».

Взволнованный, но непоколебимый

Проект 007

(Image credit: Io Interactive)

«Абрак занял пост генерального директора в начале 2017 года, после ухода бывшего главы студии Ханнеса Зайферта. «Не прошло и 90 дней с момента моего вступления в должность, как мне позвонил господин Мацуда: «Мы должны продать IO».» Это был, мягко говоря, «шок».»

Абрак занял пост генерального директора в начале 2017 года, после ухода бывшего главы студии Ханнеса Зайферта. «У меня не было и 90 дней после вступления в должность, а потом мне позвонил господин Мацуда: «Мы должны продать IO». Это был, мягко говоря, «шок». Сегодня Абрак признает, что это решение было абсолютно «разумным» с точки зрения Square Enix. «У них были некоторые неудачи: Deus Ex, Tomb Raider и Hitman продавались не так, как они ожидали — а Absolution не продавался до этого», — говорит он. «А если взглянуть на бухгалтерскую отчетность, то окажется, что IO не зарабатывала почти десять лет подряд». Эта жестокая математика задала тон последующим дискуссиям, в ходе которых Square Enix пыталась найти кого-нибудь, кто забрал бы IO из ее рук. «Некоторые компании предлагали 1 доллар за то, чтобы взять IO, потому что они несли ответственность, несли текущие расходы и т.д.».

Прочитайте больше  Зовите меня просто Капитан Космический Придурок - кивки Starfield в сторону NASA позволили мне как следует занудствовать на тему космоса.

Другие предложения были столь же непривлекательны: «Может ли IO быть на пятую часть меньше и просто делать free-to-play с Hitman?». Абрак помнит, как ответил, что «если Square Enix хочет именно этого, я сделаю все возможное, чтобы переход был как можно более плавным — но я не верю в это и не буду в этом участвовать». Найти сделку, которая удовлетворила бы все три стороны, казалось невозможным, но закрытие студии дорого обошлось бы Square Enix за счет лишних сотрудников. Это дало IO немного времени, так как у Абрака и Элвердама начала формироваться идея: «Что, если бы мы могли получить достаточно взлетной полосы, чтобы проложить свой собственный путь? Смогли бы мы выковать свою собственную судьбу?».

Они сделали Square Enix предложение: выкуп компании руководством. «Мы не могли заплатить даже близко к тому, что потенциально могла бы заплатить большая компания». Абрак колеблется и смеется. «Не $1 — это мы могли заплатить! Но мы заплатили больше. Мы заплатили столько, сколько могли, и заключили сделку, по которой они сохранили миноритарную долю, своего рода лотерейный билет для них, а мы получили все, что было зарегистрировано IO до 2009 года [когда Square Enix купила Eidos]. Freedom Fighters — и Hitman, который является самым важным». Это одна из тех сделок, которые всегда казались невероятно выгодными для IO, но это не сразу решило проблемы студии. «Когда мы стали независимыми, у нас было три месяца», — говорит Абрак. «Через три месяца мы стали бы банкротами».

IO нужно было выиграть время, причем самым жестоким образом. Абрак показывает жестом за стеклянную стену конференц-зала, на центральную «пиксельную лестницу» офиса, спроектированную самим Элвердамом, которая служит своего рода мини-аудиторией для встреч. «Я помню, как стоял в ратуше, которая находилась как раз здесь, и мне пришлось отпустить почти 50 процентов студии». Бьярне Кристиансен был в числе тех, кого уволили в тот день. Неудивительно, что его воспоминания ясны: «По электронной почте пришло письмо с призывом провести экстренное собрание, что никогда не бывает хорошей новостью. А потом новость появилась на Kotaku, я думаю, за час до собрания — так что слухи распространились по студии». Собравшимся на ступеньках для официального объявления сказали: «Возвращайтесь на свои места. Если Вы получите письмо, Вы уходите. Если нет — Вы в деле». Что он почувствовал, когда наконец получил письмо? «До IO я пять лет проработал в компании Press Play, принадлежавшей Microsoft, и нас закрыли. А через год, почти в тот же день, случился Squexit».

Следующим шагом Абрака был звонок Карлу Каверсу и Полу Портеру из Sumo Digital. «Потому что над Hitman 2 работало около 50 человек из Sumo, а платить им я, естественно, не мог». Он попросил их приехать в Копенгаген, чтобы выслушать его предложение: «Ваши люди будут работать на нас бесплатно в течение нескольких лет, пока мы не закончим Hitman 2. Но если мы выпустим игру, то деньги, которые Вы получите, Вы получите еще и значительную сумму. Это ставка на нас, на нашу способность переломить ситуацию. Так что Вы потенциально потеряете все эти усилия, но если у Вас все получится, то Вы сможете получить больше обратно». Трудно представить, чтобы кто-то принял такое пари. «Они сказали «да».

Тем временем IO вернулась к идее «троянского коня», перепаковав обучающий пролог Hitman в бесплатную игру «Starter Pack». «Мы ожидали, что на игру придет полмиллиона или миллион человек», — говорит Абрак об этой инициативе. «Мы получили более четырех миллионов — и значительная часть из них обновила игру и купила ее. Так что все это дало нам еще один день, чтобы выжить. Эти три месяца превратились в шесть месяцев».

Примерно в это время Кристиансен снова пришел в компанию — «Думаю, я был единственным, кого снова приняли на работу», — признает он, — и обнаружил, что все было так же, как и раньше. «Когда случился Squexit, я работал над Майами». За прошедшие месяцы сокращенная команда была занята расширением Patient Zero, в котором четыре уровня Hitman были объединены в новую кампанию. «Так что я вернулся к тому, к чему прикасался в последний раз, и ничего не изменилось. А потом мы просто вернулись в производство. Было такое ощущение, что я никуда не уходил. Это было немного странно».

Одно изменилось: «Мы делали Hitman 2, мягко говоря, с довольно урезанным бюджетом». IO еще не подписала контракт с новым издателем игры, и ей пришлось искать способы сэкономить деньги, одновременно взяв на себя обязательства по созданию самых больших карт. «Иногда нам приходилось говорить о том, что действительно возможно сделать. Например, что мы можем сделать?» Однако, как отмечает главный операционный директор Мартин Буль, IO строила на прочном фундаменте. «Для второй игры многие конвейеры и процессы были отточены. Так что это был другой процесс. В некотором смысле он был проще». По словам Абрака, именно поэтому Hitman 2 была сделана за 60% от стоимости первой игры.

Hitman 3

(Иллюстрация кредитная: IO Interactive)

«Кристиансен помнит, как он снова сидел на этой пиксельной лестнице, на этот раз по более радостному поводу: он смотрел, как приходят оценки рецензий на Hitman 3: «Хм, довольно неплохо!».

Возможно, это помогло ему отказаться от некоторых более заманчивых предложений, которые ему подсунули под нос. «В то время у нас было несколько предложений от компаний, которые приходили и показывали нам все эти миллионы долларов. Но это были, по сути, наручники. Мы были бы закованы в очень тяжелые издательские контракты». В конце концов, компания заключила «легкую дистрибьюторскую сделку» с Warner Bros, срок которой истекал через три года, «чтобы мы могли сохранить свою независимость в долгосрочной перспективе».

Когда дело дошло до последней игры трилогии, IO пошла еще дальше, решив заняться самоизданием. «Hitman 3 — это первая игра, в которой нам не пришлось, как всем издателям, спрашивать: «Может ли она быть немного более мейнстримовой?»». говорит Элвердам. «Другие игры, например, от FromSoftware, доказывают, что если придерживаться своих взглядов, то можно найти свою аудиторию. Это не будет Fortnite — никогда не будет. Но Вы можете найти отклик у людей, которым нравится то, что Вы делаете».

Прочитайте больше  The Lord of the Rings Return to Moria - это следующая игра, в которую я хочу поиграть со своим отцом.

Это была еще одна авантюра, которая окупилась для IO. «Бюджет Hitman 3 составил 33% от [уже сокращенного] бюджета Hitman 2, и он был сделан чуть менее чем за два года», — говорит Абрак. «И именно эта игра получила самые высокие оценки на Metacritic». Кристиансен помнит, как он снова сидел на той пиксельной лестнице, но на этот раз по более счастливому поводу: он смотрел, как поступают оценки рецензий на Hitman 3: «Хм, довольно неплохо!». Игра превзошла своих предшественников и в коммерческом плане, что, по разным данным, объясняется эффектом «троянского коня» и моментом ее выхода: середина пандемии, когда большинство крупных релизов задерживалось, а люди не могли путешествовать, что делало виртуальное путешествие в прибрежный городок Амальфи или берлинский ночной клуб еще более привлекательным. IO не будет придираться к цифрам, но, что очень важно, ей не пришлось отдавать часть продаж стороннему издателю. Поэтому неудивительно, что студия чувствует себя уверенно, собираясь снова бросить кости на эту мечту.

«В истории Hitman будет написано еще не одна глава, это точно», — говорит Элвердам. Но пока что 47 готовится сложить оружие на некоторое время. Как нам сообщили, поддержка Hitman начала «сокращаться», и сейчас это самая маленькая команда в компании. После выхода Hitman 2 мы решили, что стратегия заключается в том, чтобы не быть «пони с одним фокусом», — говорит Буль, — отсюда и две игры, которые сейчас готовит IO. Самым крупным проектом, находящимся в работе и наиболее продвинутым с точки зрения графика, является Project 007. По словам Абрака, это естественное соответствие опыту и знаниям IO: «Мы как бы готовились к агентской фантазии в течение 20 с лишним лет». Между тем, Project Fantasy, описанная как «онлайновая ролевая игра в стиле фэнтези», — это совсем другой пони.

Что именно означает слово «онлайн», пока не уточняется, но в прошлом году в объявлении о приеме на работу IO упоминался «многопользовательский режим», что, по-видимому, соответствует единственному опубликованному на данный момент рисунку, на котором изображены трое искателей приключений, отправляющихся в совместное путешествие. Можно также отметить, что самой первой игрой IO — до того, как она начала работать над Hitman, и задолго до того, как здесь появился кто-то из ее нынешних сотрудников — должна была стать фэнтезийная MMORPG. Как бы то ни было, онлайновый аспект игры определенно включает в себя подход «живого мира» Hitman. «История [World Of Assassination] — это история о том, как сделать это вопреки франшизе — или, по крайней мере, вынужденно заново», — говорит Элвердам. «Поэтому один из наших разговоров был о том, что было бы здорово иметь мир, который с самого начала был задуман как живая вселенная». В остальном, игра держится в еще более строгом секрете, чем 007. Хотя нам удается уловить странный, краткий взгляд на Бонда от IO на мониторах разработчиков и различить случайное знакомое имя в шуме кафе, есть части офиса, куда нам не разрешено заглядывать, где идет работа над Project Fantasy.

ЧТО КРОЕТСЯ В НАЗВАНИИ?

IO Interactive

(Иллюстрация кредитная: IO Interactive)

Project 007: Все, что мы знаем о новой игре про Бонда от IO Interactive

Итак, что мы знаем о 007? Ну, не секрет, что IO проводит кастинг своего собственного Бонда и возвращается к юности персонажа, чтобы рассказать историю его происхождения. Другие крошки, которые нам удалось раздобыть за время нашего пребывания в офисе, говорят о том, что тон игры будет ближе к Дэниелу Крейгу, чем к Роджеру Муру, и, возможно, она будет более сценарной, чем свободные путешествия Hitman. Игра была представлена как «высшая шпионская фантазия», что наводит на мысль о гаджетах — и, возможно, на шаг в сторону от убийственных целей Агента 47.

Последнее утверждение, похоже, подтверждается тем, как IO убедила владельца Джеймса Бонда компанию Eon Productions отдать ей лицензию. «У нас сложилось четкое впечатление, что им нужна была не игра», — говорит Абрак. «И я думаю, будет справедливо сказать, что они, возможно, не были в восторге от некоторых из более поздних игр». Отход от «шутеров, ориентированных на действие», по словам Элвердама, похоже, был частью его подачи, представляя Hitman как игру, в которой насилие фактически не поощряется — за исключением одного или двух очень специфических убийств на уровень, разумеется. «Это помогло нам убедить Eon Group в том, что в нашем отношении к агентской фантазии есть своя изощренность».

Есть еще одна последняя связь с Hitman, которую нам необходимо исследовать. Учитывая, что главная идея Абрака и Элвердама для World Of Assassination — и то, что, в конечном счете, спасло всю игру — заключалась в том, чтобы делать ее постепенно, в течение нескольких лет, есть ли у них аналогичное видение для 007? «Да, безусловно», — говорит Абрак. «Я имею в виду, это мечта. Это амбиции. И это также то, как мы всегда говорили об этом». По его словам, IO не заинтересована в создании лицензионной игры только «для того, чтобы заработать немного денег», добавив, что она отклонила предложения от «нескольких других владельцев IP». Конечно, все зависит от того, как будет работать первая игра, но Элвердам ясно выражает свои надежды. «Мне бы хотелось, чтобы игроки, оглядываясь на многочисленные игры про Бонда от IO, говорили: «Ух ты, это было отличное путешествие!»». Вставая из-за конференц-стола — его чиби Агент 47 все еще несет на себе следы износа, которые никак не сотрутся — нам приходит в голову, что это чувство с таким же успехом можно отнести и к первым 25 годам существования IO Interactive в целом.

Эта статья впервые появилась в журнале Edge Magazine, который Вы можете приобрести прямо сейчас здесь.

Френк Родригес
Здравствуйте, меня зовут Френк Родригес. Я опытный писатель, обладающий высокой способностью ясно и эффективно излагать свои мысли. Я хорошо разбираюсь в игровой индустрии и всегда в курсе последних тенденций и технологий. Я ориентирован на детали, способен точно анализировать и оценивать игры и подхожу к своей работе объективно и справедливо. Я также привношу творческий и новаторский подход к написанию и анализу, что помогает сделать мои руководства и обзоры увлекательными и интересными для читателей. В целом, эти качества позволили мне стать надежным и достоверным источником информации и мнений в игровой индустрии.